NTE: Neverness to Everness

NTE: Neverness to Everness

NTE — это уютная городская ролевка с живыми персонажами и интересной концепцией, но её вредит вялый основной сюжет и монотонность в середине. Геймплей хорош на бумаге, но из-за слабого балансирования быстро превращается в размеренный, почти медитативный гринд. Для фанатов жанра с терпением и любовью к слайс-оф-лайф.

7.2
из 10
Вердикт DUNGEN
Можно глянуть
Разработчик
Hotta Studio
Издатель
Perfect World Games
Релиз
7 июля 2026 г.
Платформы
PC
Жанр
Action, Adventure, RPG, Free To Play
Твоя коллекция
Войди чтобы добавить в свою коллекцию.

NTE: Neverness to Everness — сверхъестественный город с проблемой характера

Очаровательный кастинг и уютный город не спасают от скучного основного сюжета и монотонного гринда

Д
Дмитрий Спиридонов
@deemkend · 65 ч в игре · сюжетка пройдена · 1 июля 2026 г.
Геймплей30%
72/100
Визуал20%
78/100
Сюжет20%
68/100
Звук10%
79/100
Реиграбельность10%
70/100
Инновация10%
65/100
Короткий вердикт
NTE — это уютная городская ролевка с живыми персонажами и интересной концепцией, но её вредит вялый основной сюжет и монотонность в середине. Геймплей хорош на бумаге, но из-за слабого балансирования быстро превращается в размеренный, почти медитативный гринд. Для фанатов жанра с терпением и любовью к слайс-оф-лайф.

Что хорошо

  • Персонажи кастинга запомнились на отдых месяца — разнообразие, харизма, ощущение реальности в их историях
  • Хетеро с его ночными неонами и переулками западает в голову; проработка локаций ощущается, не просто фон
  • Боевая система на первый взгляд затягивает: комбо, синергия умений, мягко работает
  • Квесты спутников честные — не выглядят как фарш, в каждом чувствуется авторская рука

Что плохо

  • Основной сюжет про 'Круг' и 'Пророчества' вязнет в 10–15 часов и до финала не отпускает, как болото
  • Гринд экипировки переходит в откровенно цинический лут-шутер; на 40–60-м часе чувствуешь, что ферми монеты и матерьялы
  • Боевой баланс смещен в сторону 2–3 сборок; экспериментировать с другими комбо самоубийство
  • Локализация русского кажется машинной в диалогах; много странных конструкций, которые переводчик явно не шлифовал

Что это

NTE: Neverness to Everness — это городская сверхъестественная ролевка от китайской студии Hotta Studio (которая раньше делала мобильные экшены). Free-to-play, на ПК, с сюжетной компанией и боевой системой, построенной на синергии умений. Концепция: ты — лицензированный охотник на аномалии в городе Хетеро, работаешь из лавки "Эйбон", набираешь команду из причудливых спутников и разбираешься с мистериями города.

Жанр можно называть по-разному: экшен-RPG, урбан-фэнтези, слайс-оф-лайф с боевиком. Ориентация на аудиторию, которая ценит историю в ролевых играх, но не хочет 200-часовой приверженности вроде Baldur's Gate 3. Ожидание: как-то вроде Persona 5 в городском сеттинге, но проще и на нейтральную целевую аудиторию.

Проблема в том, что NTE пытается быть одновременно несколькими вещами: интимной историей о персонажах, таинственным детективом про Круг, и боевым гринд-лутером. В итоге ни одно из направлений не раскрывается достаточно глубоко, и игра висит между стульями.

Геймплей

Боевая система на прямую скопирована из китайских мобильных экшенов — у каждого персонажа есть базовые атаки, ультимейты и синергии. Ты выстраиваешь команду из трёх человек, и они должны переливаться друг в друга комбо. Звучит интересно.

На первые 15–20 часов оно действительно работает. Я экспериментировал: брал неожиданные комбо персонажей, смотрел, как их умения взаимодействуют. Какой-то мягкий эндорфин от цепочек урона. Но очень быстро выясняется, что в Хетеро существует ровно 2–3 meta-сборки, и все остальные варианты — это просто более долгий способ убить врага.

Враги разнообразны в начале игры — от небольших аномалий до боссов с разными фазами. Но балансировка тяжёлая. На нормальной сложности (я играл на ней) врагов убиваешь быстро, если у тебя есть нужные персонажи. Без них — долгий, скучный гринд. Ощущение, что разработчики забыли про игроков, у которых нет конкретного ростера.

Навигация по городу вполне приятна. Есть быстрые путешествия (транспорт вроде призрачного поезда), но ты можешь и просто гулять. Хетеро не огромна, но достаточно густо заполнена нпс, магазинчиками, мини-событиями. Я частенько просто бродил, в поисках новых людей и побочных квестов.

Побочные квесты — это реально интересная часть. Каждый спутник имеет историю, которая разворачивается через несколько квестов. Мне зашли истории про взаимодействие людей и сверхъестественного: про слёзы аномалии, про забытые желания, про обиды, застрявшие в городе как призраки. Это кино, а не "пойди кому-то 5 писем принеси".

Система прокачки построена на собирательстве экипировки, осколков для мощи и денег на апгрейд. Это стандартный гринд, который я много раз видел в мобильных проектах. На 40-м часе ты понимаешь, что половина оставшегося времени — это просто нажатие на "принять квест → убить врага → получить материал → повторить". Это не было бы так плохо, если бы основной сюжет его отвлекал. Но он вялый.

Визуал и звук

Графика красивая на скриншоте, но в процессе игры быстро становится фоном. Хетеро пёстрая, много неонов, персонажи дизайнерские (явно видна корейско-китайская школа дизайна). На RTX 3080 я держал 60+ fps на максимальных настройках, оптимизация чистая, без провисов.

Арт-стиль затягивает в первые часы. Непривычная западному взгляду эстетика — много острых линий, ярких цветов, немного аниме-подобный визуал. Но к середине игры ты к этому привыкаешь, и графика становится просто "красиво", без "вау".

Озвучка — разная. Персонажи говорят на английском (дубляж качественный), но русская локализация текста местами звучит как машинный перевод. Фразы типа "я получу это желание" вместо "я сумею загадать желание" или "осколки аномалии" вместо "фрагменты аномалии" выбивают из погружения. На ухо видно, что текст никто не правил с точки зрения живого языка.

Музыка хорошая, но неброская. Есть пара мелодий, которые остаются с тобой (главная тема города, несколько боевых композиций), но в целом саундтрек работает как фон. Звуковой дизайн боёв приличный — удары слышно, ультимейты звучат эффектно.

Сюжет

Тут начинаются проблемы. Основной сюжет про таинственную организацию "Круг" и её влияние на город скучен. Я прошёл 60 часов, и Круг по-прежнему остаётся просто именем без лица. Есть попытки нарастить интригу про Пророчества и фрагментированную память, но всё это висит в воздухе.

Персонажи спутников — вот настоящее мясо этой игры. Каждый имеет историю, которая развивается органично. Мне понравились эмоции в их квестах: боль утраты, неловкость влюбленности, внутренние противоречия. Это не просто "персонаж А грустит про персонажа Б". Это почти как отдельные короткометражки, вплетённые в сюжет.

Но основной сюжет про твоего персонажа? Он не существует. Ты просто охотник-новичок, который разбирает дела. Нет личной мотивации, нет дуги характера. Ты пустой сосуд, в который игра пытается вливать чужие истории.

Диалоги в целом неплохие, особенно в побочных квестах, но главные сцены (где должна нарастать атмосфера) часто падают из-за локализации и вялого темпа. Сцена встречи с главным антагонистом могла быть мощной — она получилась картонной.

Что бесит

Основной сюжет, блин. На 10-м часу я подумал, что это медленный старт. На 30-м часу я понял, что сюжета просто нет, есть только набор побочных квестов под названием "основная кампания". На 50-м часу я перестал ждать каких-то поворотов и просто играл ради спутников.

Гринд. В какой-то момент (часов с 40-го) в игре наступает фаза, когда ты буквально только фармишь материалы. Это не замаскировано под квесты — это просто "убей врага, получи материал, повтори". На мобилах это прокатывает, потому что сессия 20 минут. Здесь ты сидишь и делаешь это в течение часа, и это убивает любое желание продолжать.

Балансировка боёв. Я упоминал это выше, но стоит повторить: если у тебя нет 2–3 мета-персонажей, бои становятся мучением. И этих персонажей нельзя быстро прокачать — опять же, гринд.

Русская локализация. Диалоги звучат неестественно. "Я буду охотиться на аномалии" вместо "я буду охотиться на аномалии" — разница в том, что второй вариант звучит как живой русский язык, а первый как гугл-транслейтор. Это не критично, но выбивает.

Стоит ли играть

NTE стоит примерно столько, сколько стоит её основная идея: городская история, где ты встречаешь интересных людей и разбираешься с мистериями. Основной сюжет про Круг — это обёртка, которая не нужна.

Если ты любишь Persona 5, но хочешь что-то более компактное и легче по механикам — это может быть твоей игрой. Если ты любишь истории о персонажах и готов простить вялый основной сюжет ради хороших побочных квестов — попробуй.

Но если ты ищешь плотный экшен с хорошим балансом и тугим сюжетом вроде Stellar Blade, то это не то. Если ты ищешь философскую глубину вроде Persona 4, то это тоже не то.

NTE хороша ровно на половину. На половину это не совсем работает. Я потратил 65 часов, прошёл основной сюжет и все квесты спутников. И мне было жаль, что неиспользованный потенциал не превратился в полноценную игру. Стоит ли браться? Если это для тебя находится в списке "в очереди, когда останется время и свободный слот в голове" — да, советую. Если это твоя приоритетная покупка — потерпи, может быть, после пары патчей она созреет.

Что говорят игроки

Короткие мини-обзоры от сообщества. .

Пока обзоров нет — будь первым!