The Lantern of the Laughless Saint

The Lantern of the Laughless Saint

The Lantern of the Laughless Saint — это честный наследник Morrowind, который не побоялся взять главное: невнятность мира, уважение к интеллекту игрока и осмысленные выборы. В раннем доступе уже появилась полноценная игра с кооперативом, странными персонажами и острым сюжетом. Конечно, есть шероховатости, но идея настолько свежа для 2026 года, что их легко переживается.

8.1
из 10
Вердикт DUNGEN
Берём
Разработчик
NerveLabs
Релиз
17 августа 2026 г.
Платформы
PC
Жанр
Action, Adventure, RPG, Early Access
Твоя коллекция
Войди чтобы добавить в свою коллекцию.

The Lantern of the Laughless Saint: Морровинд XXI века в раннем доступе

Морровинд-лайк про остров без ответов, зрителей в пустом театре и выборы, которые действительно имеют вес

Д
Дмитрий Спиридонов
@deemkend · 87 ч в игре · сюжетка пройдена · 18 августа 2026 г.
Геймплей30%
82/100
Визуал20%
78/100
Сюжет20%
85/100
Звук10%
75/100
Реиграбельность10%
80/100
Инновация10%
83/100
Короткий вердикт
The Lantern of the Laughless Saint — это честный наследник Morrowind, который не побоялся взять главное: невнятность мира, уважение к интеллекту игрока и осмысленные выборы. В раннем доступе уже появилась полноценная игра с кооперативом, странными персонажами и острым сюжетом. Конечно, есть шероховатости, но идея настолько свежа для 2026 года, что их легко переживается.

Что хорошо

  • Исследование, которое уважает игрока: нет маркеров, нет стрелок, только слухи и собственная любопытство
  • Механика зрителей в амфитеатре действительно меняет восприятие квестов: каждая помощь или предательство имеет вес
  • Полноценный кооператив на всю игру, не просто приложение к сюжету
  • Боевка вязкая и телесная, особенно хороша с друзьями в кооп-режиме
  • Персонажи и диалоги с чувством абсурда, который не режет по ушам

Что плохо

  • В раннем доступе ещё бегают баги при переходе между зонами, иногда рассинхрон в кооперативе
  • Озвучка только на английском, русской локализации нет — текста много
  • Визуал держится на арт-стиле, а не на графических мышцах: UE5 местами скрипит
  • Некоторые квесты в начале игры невнятны до смешного — даже для Morrowind-like это многовато

Что это

The Lantern of the Laughless Saint — это попытка возродить дух Morrowind в 2026 году, и что самое удивительное, она работает. Не как ностальгическое подражание, а как осмысленный ответ на вопрос: а почему современные ролёвки стали такими нудными? Почему всегда есть маркер на карте, квестовый текст переписывает себя в журнал в третий раз, а мир относится к игроку как к потенциальному умственно отсталому ребёнку?

NerveLabs решила не объяснять, а показывать. Ты просыпаешься на острове, никто не помнит, как сюда попал, и всё, что есть, — это слухи, обрывки старых текстов и люди, которые живут в своих маленьких мирах. Башня молчит. Остров не говорит. Ты должен его услышать.

Это Action-RPG, но не как Skyrim или Elden Ring. Это ближе к cRPG Лариана, но с боевкой. В раннем доступе игра уже имеет две трети контента, и это уже полноценная опыт, которая занимает 60–100 часов без фарма.

Геймплей

Начнём с самого горячего: поиск и исследование. Я навсегда зависну в чатах, если скажу, что маркеров нет. Их реально нет. Ты получаешь квест от какого-то забытого духа, и дальше ты должен сам понять, куда идти. Слухи, описания локаций в диалогах, объекты на горизонте — всё это пазл, который ты собираешь, прошагав остров. Первые два часа я ходил кругами, выругался и поклялся вернуть денег. Потом вошёл в ритм — и понял, что это кайф. Это именно то, что я помню из Morrowind: чувство путешествия, а не коридора между точками А и Б.

Боевка — это вязкая, тяжёлая штука. Враги не кисель, они атакуют организованно, требуют синхронизации блока и даджа. С мечом-щитом ты стоишь в обороне, с двуручником готовишься к одному решительному удару, с копьём держишь дистанцию. Оружие реально по-разному играет. Когда я попробовал прозрачный посох в кооперативе с другом (он был воином, я магом), боевка заиграла совсем по-другому: я кидал дебаффы, он держал линию. Это не Souls-like, это именно ролевая боевка, где класс персонажа имеет смысл.

Магия, благодарение разработчикам, не балансировка для пехотинцев. Разные школы (стихия, аркана, святость) имеют разные применения. Огонь работает на большой толпе, аркана даёт дебаффы, святость лечит и баффит. Я вторую половину игры прошёл магом и не скучал. А в кооперативе с магом-другом мы прошли финальные данжи на сложности выше, чем нужно, и получили что-то вроде satisfaction.

Прокачка — традиционная. Ты улучшаешь навыки в зависимости от того, что используешь. Много руни, талисманы, зелья. Инвентарь взвешенный (вес имеет значение), что заставляет думать о том, что брать в данж и что оставлять дома. Это деталь, которая отчего-то исчезла из современных ролевых игр, а зря.

Навигация по острову открыта: ты можешь пойти куда угодно и упереться в противника на 10 уровней выше. Это работает как фильтр неспешности — ты не бросишься на башню сразу, ты сначала распробуешь остров. Я провел 20 часов, просто гуляя и разговаривая с персонажами, прежде чем спуститься на первый уровень подземелья.

Визуал и звук

Арт-стиль — это основная фишка. Остров выглядит так, будто его рисовал художник, который видел Morrowind, но забыл детали и переиграл в эмоции. Тёмные скалы, странная архитектура, одиночные деревья, которые больше похожи на скульптуры. Неживое, но живое. На UE5 это всё работает, хотя иногда я замечал просадки fps на моей RTX 3070: в больших открытых локациях бывает 45–55, а не стабильные 60.

Персонажи — мастер-класс по арт-дизайну. Гигантская жаба, которая пытается читать старые манускрипты. Скелет, который ищет водоём, чтобы просто поплыть. Музыкант, который что-то ищет и почти сходит с ума. Каждый выглядит так, будто он действительно здесь, действительно застрял, действительно хочет чего-то. Это не персонажи-квесты, это люди.

Озвучка — англоязычная, русской локализации нет. Актёры работают хорошо, диалоги звучат живо, даже когда герой молчит и просто слушает. Музыка — медленная, углубляющаяся во время исследования, эпическая в катакомбах. Ничего гениального, но подходит идеально.

Сюжет

Без спойлеров: ты пришёл на остров, потому что видел сон. Остров — это место, куда приходят люди, которые хотят чего-то. Кто-то ищет спасение, кто-то ищет смысл, кто-то ищет просто забыться. Башня молчит. Под ней — театр. В театре — пустые кресла. Твоя задача (и одновременно вся твоя роль в сюжете) — заполнить эти кресла.

Механика амфитеатра работает вот как: каждый персонаж, которому ты помог или навредил, оставляет след. Помог — его тень-зритель сидит в кресле. Навредил — там сидит что-то более тёмное. Чем больше кресел заполнено, тем больше остров слушает твои решения. Это не мораль в стиле «добро vs зло», это именно о том, кого ты выбираешь спасти, а кого отпустить.

Персонажи имеют собственные циклы жизни. Ты можешь помочь музыканту найти потерянный инструмент, и он уходит. Ты можешь проигнорировать его, и он медленно сходит с ума. Второй вариант тоже открывает квесты, но другие. Нет правильного ответа, есть только выбор.

Третий акт — это слияние всего, что ты делал. Финальные события зависят от 10–15 решений, которые ты принял на протяжении игры. Я видел финал один раз (прошёл основную ветку), но в чатах люди обсуждают три разных концовки. Вероятно, их больше.

Что бесит

Раннего доступа не избежать. Несколько раз я упал сквозь полы в подземельях. Один раз кооперативная сессия полностью десинхронизировалась, и мы перезагружались. Патчи выходят активно (я видел три обновления за время прохождения), но граблей ещё достаточно.

Озвучка только на английском — это проблема для русскоязычной аудитории. Текста много, читать нужно будет потоки. Для меня это не критично, я люблю читать, но многим это будет минусом.

Визуал, как я сказал, держится на арт-стиле. Если ты ищешь RTX блеска и 4K резкости, будешь разочарован. Это стилизация, и она прекрасна, но это не графический демо.

И последнее: начало игры невероятно невнятно. Я играю в сложные ролевые игры 15 лет, и я всё равно потратил первые пять часов, чтобы понять, что от меня хочет мир. Это намеренно? Скорее всего, да. Это работает? Да, но только если ты готов к этому.

Стоит ли играть

Если ты помнишь Morrowind, ты буквально обязан это скачать. Если ты переигрывал Baldur's Gate 3 и тебе кажется, что больше нет честных ролевых игр, — вот она. Если ты ищешь что-то, где твои решения имеют вес, а мир не объясняет каждый шаг, — это твоя игра.

Оговорка: это Early Access. Баги есть, контента может не хватить (хотя мне хватило на 87 часов). Финальный релиз может разочаровать. Но то, что здесь уже есть, — это один из самых честных RPG опыта, который я получал за последние пять лет.

Брать ли сейчас? Если ты фанат жанра — да, без вопросов. Если ты любишь экспериментировать и готов к неудобствам раннего доступа — да. Если ты хочешь полированный, готовый продукт — подожди релиза в августе 2026 и тогда возвращайся.

Что говорят игроки

Короткие мини-обзоры от сообщества. .

Пока обзоров нет — будь первым!