The Sinking City 2

The Sinking City 2

The Sinking City 2 — это тот редкий survival horror, который требует настоящего контроля над страхом вместо наполнения инвентаря патронами. Детективная работа Frogwares спасает игру от монотонности, музыка давит на психику, и каждый вход в тёмный коридор ощущается как риск. Минусы есть: боевая система не всегда справедлива, а открытый мир не всегда оправдывает свою открытость. Но если ты любишь ужасы, которые заставляют думать, а не только пугают — это твоя игра.

8.0
из 10
Вердикт DUNGEN
Берём
Разработчик
Frogwares
Релиз
18 августа 2026 г.
Платформы
PC
Жанр
Action, Adventure
Твоя коллекция
Войди чтобы добавить в свою коллекцию.

The Sinking City 2: ужас по правилам Лавкрафта работает лучше всего в узких коридорах

Д
Дмитрий Спиридонов
@deemkend · 68 ч в игре · сюжетка пройдена · 17 августа 2026 г.
Геймплей30%
82/100
Визуал20%
79/100
Сюжет20%
83/100
Звук10%
85/100
Реиграбельность10%
72/100
Инновация10%
74/100
Короткий вердикт
The Sinking City 2 — это тот редкий survival horror, который требует настоящего контроля над страхом вместо наполнения инвентаря патронами. Детективная работа Frogwares спасает игру от монотонности, музыка давит на психику, и каждый вход в тёмный коридор ощущается как риск. Минусы есть: боевая система не всегда справедлива, а открытый мир не всегда оправдывает свою открытость. Но если ты любишь ужасы, которые заставляют думать, а не только пугают — это твоя игра.

Что хорошо

  • Детективная механика интегрирована в сюжет органично: каждое расследование раскрывает не только сюжет, но и даёт реальные игровые бонусы
  • Звуковой дизайн работает как оружие: музыка давит, где-то булькает вода, где-то слышны шаги неизвестного — напряжение нарастает
  • Ресурсная экономика заставляет думать стратегически: не копишь боеприпасы, а планируешь, когда отступить и переподготовиться
  • Атмосфера 1920-х Аркхэма проработана: Art Deco, запустелые спикизи, разрушенные кварталы по колено в воде — ощущение города-трупа
  • Боевые отступления имеют смысл: иногда нужно просто развернуться и убежать, и это работает нормально, а не как разочарование

Что плохо

  • Боевая система неуклюжа: хит-боксы иногда работают с задержкой, враги реагируют с рывками, что в критичный момент может стоить жизни
  • Открытый мир порой ощущается пустым: между миссиями много серых коридоров с одинаковыми врагами и мало причин для свободного исследования
  • Оптимизация на слабых ПК хромает: даже на средних настройках фреймрейт может просесть в многолюдных локациях до 45 fps
  • Головоломки не всегда логичны: иногда решение требует именно того, что ты найдёшь не потому, что логично, а потому что перекопал весь район

Что это

The Sinking City 2 — это не типичный экшн-ужас, а именно survival horror с опиской на фундаменте. Разработчики из Frogwares, которые за последние 15 лет наснимали детективных приключений (серия Sherlock Holmes), решили вплести свой опыт в Lovecraft-inspired сюжет. Получилось: 1920-е годы, Аркхэм под водой, ты — детектив, ловко балансирующий между выживанием и расследованием. Первую часть критиковали за размытую карту и рваный темп; во второй Frogwares явно слушали сообщество.

Если ты дружишь с Resident Evil 7 или Dead Space, но находишь эти игры слишком прямолинейными, The Sinking City 2 может разочаровать своей медлительностью. Или, наоборот, зацепить именно потому, что ужас здесь не спешит: он нарастает в гулкой тишине.

Геймплей

Вот где начинается интересное. Механика выживания построена на реальном дефиците: боеприпасы не валяются мешками, здоровье восстанавливается медленно, а яд бесит больше, чем пули. Я часто попадал в ситуации, когда встреча с врагом была не боем, а расчётом: «смогу ли я позволить себе потратить пять пуль на эту гадость или лучше свернуть назад?»

Детективный слой работает не как отвлечение, а как стержень. Каждое расследование — это чтение переписки, изучение мест преступлений, составление выводов. И самое главное: результаты этих расследований материализуются в игре. Ты найдёшь путь, который другие не нашли, получишь ключ к сокращению маршрута, разберёшься с безопасным проходом мимо врага. Это не просто бонус за сбор значков, это — выживание.

Боевая система честна, но не идеальна. Ближний бой отзывчив, когда бой происходит один-на-один в достаточно большом пространстве. Но стоит врагам быть несколько (а они часто нападают группой), и хит-боксы начинают играть с тобой в прятки. Я несколько раз убивал себя сам, пытаясь точно замахнуться в толпе и случайно атакуя воздух перед собой, теряя время, пока Слизун подбирается ближе.

Инвентарь жестокий по дизайну, и это плюс. Ты не можешь просто тащить всё, что найдёшь — приходится выбирать. Оставить таблетку здоровья или взять патроны? Забрать сломанный револьвер на апсейл или оставить место для припасов? Это не занудство, это — давление, которое постоянно напоминает: ты не монстр с четырьмя руками, ты человек, и у тебя есть рюкзак.

Прогрессия персонажа привязана к находкам и апгрейдам оружия, а не к левелам. Это придаёт исследованию вес: каждый найденный чертёж пистолета — это не 0,5% опыта, это возможность сделать своё основное оружие смертоноснее. К концу игры я ощущал, что моё оружие выглядит совсем по-другому, чем в начале — заменены детали, добавлена оптика, ствол заточен. Это работает лучше, чем рост уровней, потому что ты физически видишь, как меняется инструмент выживания.

Визуал и звук

Графика работает на Unreal Engine 5, но не пашет технологический забор. Ты видишь это в потёртых стенах, в корозии металла, в воде, которая действительно прилипает к одежде персонажа и медленнее стекает с волос. Art Deco Аркхэма 1920-х выглядит угнетающе — серые камни, красные кирпичи, жёлтое стекло разбитых окон. На слабых машинах игра может еле тянуть, но на средних ПК (типа RTX 3060) держится уверенно в районе 55–65 fps на высоких настройках.

Озвучка англоязычная и, спасибо разработчикам, хороша. Протагонист говорит не так часто, но когда говорит — верит в себя. NPC не тянут слово до бесконечности, они рубят с плеча. И локализация (если на русском) переведена аккуратно, без явных провалов — хотя на разборку полной локализации я не ездил, так что какие-то линии могли быть скомкаными.

Музыка — это главное оружие атмосферы. Композитор (имя не помню, sorry) сделал эту работу на совесть: медленные скрипки, диссонансные пианино, отдалённые гудки. Когда ты идёшь по коридору, музыка давит, музыка ждёт, музыка напоминает, что ты не в безопасности. Есть моменты, когда ничего не происходит, но музыкальный контекст заставляет тебя напряжься, будто вот-вот случится что-то плохое. И часто так и есть.

Звуковой дизайн вообще на уровне: каждый шаг в воде разный, в зависимости от глубины; враги издают звуки, по которым можно определить их тип на слух; двери скрипят, металлические конструкции трещат. Я не раз прерывал игру не потому, что нужна пауза, а потому, что мне хотелось физически отвлечься от натиска звуков.

Сюжет

В центре истории — любовь. Твоя любовь (или персонаж, который её воплощает) попала в беду: чёрная магия, ритуал, потеря тела, и её душа застряла где-то в между. Задача: спуститься в лабиринт катастрофы, пройти через испытания и вернуть её. Классический Lovecraft: миры пересекаются, боги спят, но просыпаются, человечество ничтожно.

Нарратив не спешит. Ты узнаёшь подробности медленно, через записки, разговоры, найденные артефакты. Это работает, потому что ты сам — детектив, и ты сам собираешь пазл. Персонажи не слишком глубокие, но достаточно живые: есть торговец припасами с историей, врач в подземной клинике с этическим конфликтом, пожилой монах, который видел слишком много.

Финальный акт слегка теряется в размахе — появляется множество новых врагов, новых локаций, и темп резко ускоряется. Это контрастирует с неспешностью первых двух третей, и контраст ощущается несколько резко. Но концовка, в целом, почтительна к вложенному времени.

Что бесит

Боевая система, как я сказал, шумит на групповых боях. Но есть и другие проблемы.

Открытый мир между миссиями ощущается пустым. Ты можешь исследовать Аркхэм, но большинство зданий — это повторяющиеся интерьеры с двумя врагами и ничем. Разработчики явно сосредоточились на качестве основных локаций (больница, рыбный рынок, подземелья), а остальное — фон. Это честнее, чем раздувать карту, но также означает, что свободная игра быстро становится механической.

Головоломки логичны в своём большинстве, но некоторые требуют угадывания. Ты можешь прочитать загадку и понять, что нужно сделать, но не понять, как это технически воплотить в игре. Это малое раздражение, но оно складывается.

Оптимизация на слабых и средних ПК нуждается в улучшении. На RTX 2060 игра требует средних настроек и всё равно падает ниже 50 fps в плотных локациях. Это не критично для survival horror (главное — темп ощущается правильным), но не идеально.

Стоит ли играть

Да, если ты понимаешь, что это за игра. The Sinking City 2 — это не экшн с ужасом, это ужас с экшном. Если ты ищешь fast-paced боевик — это не твоё. Если ты любишь, когда каждый ход взвешен, каждый ресурс на счёту, и ты можешь умереть в узком коридоре от трёх врагов просто потому, что неправильно рассчитал силы — вот это да.

Детективная механика не просто приложение, она — часть выживания. И это редко. Я проходил много horror-игр за десять лет, и большинство из них либо скучают с расследованиями, либо забывают про ужас в пользу квестов. Здесь оба элемента работают вместе.

Минусы реальны, но не критичны. Это хорошая, хорошо сделанная игра, которая знает, чего она хочет. И достигает этого почти безупречно. На сложности выше нормальной это становится пытающим, но справедливым.

Что говорят игроки

Короткие мини-обзоры от сообщества. .

Пока обзоров нет — будь первым!