Thick As Thieves
Thick as Thieves — настоящий стелс-экшен от ветеранов жанра, который честно пытается возродить дух классического Thief, но застревает на компромиссе между кооперативом и одиночкой. Четыре часа основной кампании и две локации с рандомизацией оправдывают покупку только для тех, кто хочет пробраться сквозь тени с другом. Прямолинейного сюжета здесь нет, и это вполне нормально.
- Разработчик
- OtherSide Entertainment
- Издатель
- Megabit Publishing
- Релиз
- 20 мая 2026 г.
- Платформы
- PC
- Жанр
- Action, Indie, Simulation
Thick as Thieves: возрождение классики стелса в кооперативном формате
Стелс-экшен от легенд жанра разворачивается на четыре часа кампании, но держит напряжение кооператива на уровне оригинального Thief
✓ Что хорошо
- Кооператив с настоящей синергией: двое воров дополняют друг друга способностями, не дублируя роли
- Рандомизация карт и расстановка охраны меняют прохождения даже в одну локацию — это не просто рескин миссий
- Гаджеты работают логично и креативно: Слизерсап реально вырубает свет, дымовые бомбы прерывают видимость, фея-воровка достаёт переключатели издалека
- Два разных персонажа (Паук и Хамелеон) с собственным инструментарием и подходами к стелсу — не просто косметическая разница
- Калибровка сложности влияет на расстановку охраны и маршруты врагов, не просто на количество урона
✗ Что плохо
- Четыре часа основной кампании при цене на AAA — это мало даже с учётом реиграбельности
- Сюжет минимален: нет развития персонажей, мотивации, только задачи и локации
- Баланс в кооперативе хромает при разных уровнях мастерства игроков — новичок может запороть всю операцию одним случайным движением
- Визуальная сценография красивая, но не запоминается; локации не такие атмосферные, как в оригинальном Thief
Что это
Thick as Thieves — это не прямой наследник легендарного Thief, а скорее духовный преемник, выпущенный OtherSide Entertainment с участием самого Warren Spector. Авторов не нужно представлять: они создали Deus Ex и исходную серию Thief. Это не ремастер и не сиквел, а полностью новый проект, заточенный под кооператив, но играбельный и в одиночку.
Килкэрн — вымышленный шотландский город 1910-х годов, где магия встречается с ранними технологиями. Ты новичок в Гильдии Воров, и задача простая: провернуть серию краж, достаточно дерзких, чтобы доказать свою квалификацию. Никакого пафоса, никаких кат-сцен с драмой — это рамочный сюжет, повод запустить миссию.
Геймплей
Вот тут в Thick as Thieves происходит самое интересное.
Ты выбираешь одного из двух воров: Паука или Хамелеона. Это не просто косметика. Паук — специалист по гаджетам и технике, Хамелеон — мастер маскировки и манипуляции. У каждого свой арсенал, свои способности. Паук достаёт гаджеты (Слизерсап для отключения электроники, дымовые бомбы, фея-ловушка), Хамелеон использует переодевание и отвлечение. В кооперативе эти роли дополняют друг друга — один создаёт отвлечение, второй крадёт.
Механика стелса здесь близка к классикам жанра, но упрощена до разумного уровня. Ты видишь врага через стены (есть индикатор), знаешь, видит ли он тебя, можешь рассчитать траекторию его патруля. Линия взгляда работает честно: забери в тени, и охранник не заметит даже явные движения. Это не Metal Gear Solid с его парушниками и звуками, это классический Thief-стиль наблюдения и выжидания.
Четыре часа кампании развёртываются на двух локациях: Дворец Констабля и Усадьба Аристократа. Казалось бы, мало. Но каждая локация имеет шестнадцать контрактов и три типа миссий (чистые кражи, поиск артефактов, побег с добычей), и самое важное — рандомизация охраны и геймплея при каждом прохождении.
Это не процедурная генерация в её известном смысле. Это динамическая переконфигурация: расстановка охраны меняется, некоторые переходы блокируются или открываются, маршруты врагов корректируются. При повышении сложности (Новичок → Мастер-вор) игра усложняет логику охраны, а не просто даёт врагам больше хитпоинтов. Я прошёл одну и ту же локацию пять раз за рассказанные часы, и каждый раз находился новый маршрут, новую комбинацию гаджетов.
Гаджеты — ключевая фишка. Слизерсап отключает электрические замки и охранные сигналы. Дымовая бомба создаёт туман, прерывающий линию зрения охранника. Фея-воровка летит и нажимает кнопки издалека. Каждый гаджет имеет перезарядку, и ты постоянно решаешь, когда именно его использовать. В кооперативе один игрок отвлекает охранника, второй прошмыгивает мимо — всё это держится на синергии.
Баланс в кооперативе, честно говоря, хромает. Если один игрок знает карту, а второй нет, первый будет нести вторго. Один неправильный ход — и охранник заметит вас обоих. Это создаёт напряжение, но может быстро перейти в фрустрацию, если опытный вор запаривается объяснением новичку, как не облажаться.
Одиночное прохождение комфортнее в техническом плане, но теряет половину драматизма. Без партнёра ты решаешь головоломки стелса самостоятельно, часто одноходовым кражом. Это не плохо, но и не так интенсивно.
Визуал и звук
Kilcairn выглядит хорошо, но не потрясающе. Арт-стиль выбран правильный — стимпанк-гибрид с магией, викторианская готика, газовые фонари, магические кристаллы в стенах. Движок держит 60 fps на приличных машинах (RTX 3060 не потеет), оптимизация адекватная для инди-проекта.
Но локации не дышат атмосферой оригинального Thief. В классическом Thief каждый переход, каждая комната рассказывали историю миру через архитектуру, декорации, диалоги охраны. Здесь же — красивая, но функциональная сценография. Замок — это замок, дворец — это дворец. Нет того чувства, что ты вторгаешься в живой, заполненный жизнью мир.
Озвучка на английском качественная, диалоги охраны натуральные и смешные (охранники жалуются на условия, обсуждают сплетни). Звуковой дизайн стелса работает: зашуршал плащ — охранник обернулся. Музыка приглушённая, не навязчивая, правильно поддерживает напряжение. Ничего выдающегося, но никаких ошибок.
Сюжет
Сюжета, в классическом смысле, здесь нет. Есть контексты, роман Килкэрна, линия о том, что в городе странные дела со странной магией, но это не развивается. Ты крадёшь артефакты, поднимаешься в ранге в гильдии, и на этом повествование заканчивается.
Персонажи — двое типов воров без личных историй. Диалоги между ними в кооперативе минимальны. Поддерживающий арт прекрасен, но безлик. Это не проблема — многие классические игры строились на геймплее, а не на нарративе. Но если ты ожидаешь мотивированного антигероя или переплетённых историй, ты разочаруешься.
Что бесит
Четыре часа основного контента при цене на AAA — это слишком мало. Даже с учётом рандомизации и двух локаций, даже если ты переиграешь каждую контрактом по пять раз, это почти развлечение на вечер, а не полнофункциональная игра.
Кооперативный баланс требует идеального соответствия навыков. Если один игрок опаснее другого, вся синергия рушится.
Отсутствие персональной истории воров — упущение. Даже простая линия развития персонажа (освоение новых навыков, раскрытие способностей, конфликт в гильдии) добавила бы веса прохождению.
Визуально игра не запоминается. Через неделю ты не вспомнишь, как выглядели локации, только помнишь маршруты.
Стоит ли играть
Thick as Thieves — это честная, хорошо сделанная игра для очень конкретной аудитории: людей, которые хотят пробраться сквозь тени вместе с другом и готовы потратить на это выходные, а не выходные.
Если ты один — берёшь на скидке, проходишь ради опыта стелса, уходишь. Если у тебя есть кооперативный партнер, с которым вы играли в Divinity Original Sin или любите асинхронные кооперативы вроде A Way Out — это ваша игра. Вы получите напряженный, хорошо срежиссированный кооп, где каждый ход имеет значение.
Но не жди эпоса. Это не возрождение Thief-серии, это проверенное боевое кредо создателей, упакованное в формат 4-часовой разминки. Полёт полётом, но обещание «классический стелс» реализовано только на половину.
Да, это стоит глянуть. Нет, это не must-play.
Что говорят игроки
Короткие мини-обзоры от сообщества. .
