Thick as Thieves от Warren Spector: странная, недоделанная, но удивительно затягивающая игра
OtherSide Entertainment выпустила кооперативный стелс-хист за копейки — и это работает
Thick as Thieves выглядит так, будто ей есть что рассказать. Правда, это не только о говорящих статуэтках и загадочных алмазах, которые ты ищешь на протяжении относительно короткой кампании. Речь о самом явном обороте в развитии игры — отказе от PvP, урезанном релизе и попытке замазать трещины. Но несмотря на все эти странности, маленькая кооперативная шпионко-приключенческая игра в духе иммерсивного симулятора — это по-настоящему забавная штука. Особенно благодаря тому самому восьмиминутному обратному отсчёту.
Thick as Thieves — детище студии OtherSide Entertainment, которую возглавляют ветераны индустрии Paul Neurath и Warren Spector. Эти двое — архитекторы иммерсивного сима: за ними стоят Thief: The Dark Project, System Shock и, конечно же, Deus Ex. Когда в 2024 году OtherSide объявила о Thick as Thieves, обещая стелс-симулятор с PvPvE-механикой, на индустрию нашло воодушевление. Игроки должны были красть артефакты на огромных картах, пока конкуренты делали то же самое. Звучало свежо.
Но буквально за недели до релиза произошло немыслимое: разработчики просто выпилили весь PvP-контент. Причина была банальна — им больше понравилось делать игру для одного игрока и кооперативного режима. И вот тут я первый раз подумал: а не превратится ли это в пустую оболочку? Поиграв в пяти часах контента, скажу честно — ответ неоднозначный. Но когда всё сходится, игра действительно хороша.
Килкэрн: мир, в котором всё странное
Добро пожаловать в Килкэрн — альтернативный Шотландский город, где-то в 1910-х годах. Атмосфера намекает на Dishonored с её Данволлом: тёмные мощёные переулки, высокие шатающиеся здания, давящая серая небесная линия. Декор пропитан стимпанком — подвесные поезда несутся по воздуху, медные турели с грохотом оживают при малейшем шорохе. Но это ещё и мир магии: порталы-двери, плавающие глаза-дозорные, оскорбляющие волшебные существа и спектральные патрули.
Всё это предстаёт в двух картах, и это главное разочарование. Новая версия игры скромнее, чем обещала 2024-я — цена соответствует содержимому, примерно как в мобильном инди. Здесь только два из трёх анонсированных класса (Spider с крюком и Chameleon с системой маскировки), минимум полезных инструментов, минимум врагов. На бумаге это звучит бедновато, но разработчики извлекли максимум из того, что есть.
Эти две карты — лабиринты, полные потенциала. Двери, окна, вентиляционные шахты, балконы, потайные проходы, лестницы — всё это создаёт естественный поток, когда всегда есть план B. И игра специально сделана непредсказуемой. Запуск карты — погода меняется, элементы переставляются, каждый раз выходит по-разному.
Цели кампании (которая, кстати, рассказывает неплохую историю, хоть и только через текст) фиксированы, но дополнены случайными задачами. Нужно стянуть конкретный ценный предмет, или награбить определённую сумму, или найти несколько вещей по разным локациям. Основа вариативная, но есть ещё фишка: предметы не лежат в одном месте, ключи от сейфов скачут по карте. Можно идти в лоб, но учитывая размер уровней и тикающий таймер, лучше поискать письменные подсказки. Они достаточно завуалированы, чтобы быть интересными, и хорошо работают в кооперативе — вдвоём вы исследуете карту, разделяясь, фланкируя врагов.
Стелс как надо (но с оговорками)
Найти фамильярную схему просто. Ты крадёшься через тени зала Гильдии констеблей — с банкетными залами, библиотеками, роскошными офисами и сырыми подземельями, а потом через почти бесконечные коридоры особняка Элвей с его часовой башней. Всё классика стелса: пригибаешься в тени, гасишь свечи, отключаешь свет, душишь охранников в удушающем захвате, уходишь от луча дозорных. Ползёшь под лазерами, прыгаешь через датчики давления, бросаешь дымовые гранаты, цепляешься за карнизы, подбираешь замки, спускаешься по служебным лифтам.
Но есть одна деталь, которая всё меняет: ты играешь на время, и когда ты завершишь основную цель или останется восемь минут, в карте появляется портал эвакуации. Нужно до него добраться, иначе потеряешь 30–45 минут работы. Это наследие от старой PvP-версии (когда все игроки столкнулись бы у портала), но сейчас даёт совершенно другой результат.
До отсчёта игра неспешная, даже вялая. Но когда таймер начинает отсчёт, спокойная игра в тени превращается в сумасбродный бежер. Ты пытаешься завершить дела и вырваться наружу, всё ещё соблюдая стелс-правила, которые теперь уже невозможно соблюдать. Особенно если в миссии рядом с тобой летает говорящая статуя, которая громко кричит и выдаёт охранникам. Это напряжение зашкаливает, особенно вдвоём, когда нужно синхронизировать уход. Я не помню ни одного запуска, где эти восемь минут не заставляли бы сердце колотиться.
Следы старой игры
Но всё же что-то не хватает. До отсчёта напряжение провисает — его не хватает для полноты. Похоже, враждующие игроки раньше как раз давали эти неожиданные всплески конфликта. И не нужно долго искать следы старой версии. HQ-карта называет миссии "матчами", смерть сопровождается ненужными таймерами спауна, охранники выбивают тебя в неловко расположенные безопасные комнаты. Медленная перезарядка крюка Spider явно была разработана, чтобы предотвратить спам-эскейп. Ты бросаешь визитные карточки, когда крадёшь, — очевидно, чтобы дразнить противников. Маскировка Chameleon имеет смысл скрываться от других игроков, а не от примитивного AI. Прогрессия строится на медленной сетке опыта с разблокировками, типичной для мультиплеера.
Thick as Thieves работает в соло и кооперативе, но сложно не задуматься: как бы это выглядело, если бы OtherSide не торопилась, а должным образом переделала механику под новое направление?
Незавершённость, которая вырастает в качество
Поначалу компромиссы, явные сокращения, странный темп и шероховатости — вплоть до плавающей геометрии и разъехавшихся анимаций — создавали впечатление, что это просто развлечение, но не большее. Но дальше что-то произошло. По мере усложнения карт я проникся.
Особенно это касается более сложных режимов (странно, что они не доступны с начала). Охранники становятся плотнее, их позиции случайны — ещё один слой непредсказуемости. Лимиты времени жёстче. И по мере роста сложности провис в начале карты стягивается. Игра становится быстрее, напряжённее, требует больше планирования, более вознаграждающей. И это — классный маленький стелс-гейм.
Но значит ли это слово "маленький" что-то? Даже с умной системой случайных заданий, две карты могут надоесть. Хотя честно, пять долларов за восемь часов — это хороший рейтинг цены. Но фундамент настолько прочный и увлекательный, что я просто хочу больше. И радует, что OtherSide обещала расширять "сеттинг и историю в будущем контенте". А сейчас, когда я почувствовал стелс, мой первоначальный скепсис по поводу PvP растаял, и я бы с интересом попробовал оригинальный конкурентный режим, если разработчики когда-нибудь его вернут.
Thick as Thieves с его необычным появлением и скромным стартом действительно имеет историю. Это убедительная первая глава после странного вступления, и я с нетерпением жду, как может развернуться остальное.
Читать ещё

В 007 First Light ложь — это главное оружие Бонда

Как проникнуть в отель в 007 First Light: все способы

007: First Light показал первые 13 минут игры — вибрирует как Metal Gear Solid V


Обсуждение