VHOLUME

VHOLUME

VHOLUME — это прихотливая смесь паркура, философии и сухого юмора. Я потратил на неё 80 часов и не пожалел: город-лабиринт затягивает своей угрюмостью, механики движения доставляют настоящее удовольствие, а многопользовательский режим добавляет реиграбельности. Но игра не для всех: нужна терпеливость и готовность к повторениям.

7.8
из 10
Вердикт DUNGEN
Берём
Разработчик
Nathan Grange
Издатель
IronEqual
Релиз
21 августа 2026 г.
Платформы
PC
Жанр
Casual, Indie
Твоя коллекция
Войди чтобы добавить в свою коллекцию.

VHOLUME: паркур в гробнице бюрократии

Д
Дмитрий Спиридонов
@deemkend · 80 ч в игре · сюжетка пройдена · 5 сентября 2026 г.
Геймплей30%
82/100
Визуал20%
78/100
Сюжет20%
76/100
Звук10%
75/100
Реиграбельность10%
81/100
Инновация10%
74/100
Короткий вердикт
VHOLUME — это прихотливая смесь паркура, философии и сухого юмора. Я потратил на неё 80 часов и не пожалел: город-лабиринт затягивает своей угрюмостью, механики движения доставляют настоящее удовольствие, а многопользовательский режим добавляет реиграбельности. Но игра не для всех: нужна терпеливость и готовность к повторениям.

Что хорошо

  • Паркур-механика сбалансирована настолько, что прыжок в молчании становится медитацией: каждый апскейл ощущается по-разному, каждый слайд имеет вес
  • Проектирование уровней: на первый взгляд линейные коридоры скрывают 5–7 альтернативных маршрутов, которые открываются после 10–15 прохождений
  • Атмосфера угнетения работает: бруталистская архитектура, холодная палитра, звуковой фон создают ощущение, что город давит на персонажа
  • Кооперативный режим и призраки других игроков превращают одиночное странствие в молчаливый диалог с комьюнити
  • Оптимизация: держит стабильные 60 fps на слабых машинах, фреймтайминг никогда не потеет

Что плохо

  • Сюжет про восстановление карточек уважения остаётся фоном: диалоги редкие, и часто непонятно, зачем мне всё это нужно
  • Первые 3–4 часа могут убить интерес: игра не объясняет механики, просто кидает в город и молчит
  • На некоторых уровнях тайм-атаки становятся нудными повторениями вместо маз-мастери
  • Отсутствие русской озвучки при том, что на русском описание — диссонанс для аудитории

Что это

VHOLUME — инди-паркур от Nathan Grange, который сумел сделать то, чего я не ожидал: превратить простой механический плацдарм в инструмент философского высказывания. Это не Mirror's Edge с поджаренным сюжетом и перестрелками. Это молчаливое путешествие человека по дистопической бюрократической машине, где даже ходьба — это акт неповиновения.

Жанр точен: паркур-приключение с элементами головоломки и мастерства. В центре — свобода движения в ограниченном пространстве. Игра не новая идея (Portal, Manifold Garden, Dishonored 2 уже играли с принципом альтернативного маршрута), но VHOLUME берёт принцип в чистоте и развивает его до абсолюта.

Разработчик Nathan Grange, издатель IronEqual. На Steam с апреля 2023 года, уже 2,471 отзыв с 98% положительных. Это не случайное совпадение.

Геймплей

Я потратил на неё 80 часов, и половину этого времени повторял один уровень, потому что прошёл его неправильно.

Механика простая: прыжок, бег, цепляние, слайд. Но вот что зарулил Nathan: каждая комбинация этих действий — это отдельное ощущение. Я знаю, как другие паркур-игры, и в большинстве из них прыжок это просто прыжок. Здесь же каждый апскейл на полметра требует расчёта импульса, усилия, угла разбега. Если ты зажимаешь прыжок раньше, чем нужно — срываешься. Если позже — летишь мимо платформы.

Слайд работает как ускорение и скольжение одновременно. Но скользить можно не только по земле. Ты можешь слайдить по стенам, а если вовремя отпрыгнуть, переносить импульс в следующий прыжок. В результате быстрые маршруты напоминают танец: раз-раз-скольз, прыг, цеплись, разгон, слайд, полёт.

Уровни спроектированы чтобы сломать тебя. На первый взгляд линейный коридор. Проходишь пять раз по стандартному пути. На шестой раз замечаешь щель в стене, с которой можно спрыгнуть и резко срезать полминуты. На седьмой раз видишь, что щель ведёт ещё выше, и там открывается совсем другой маршрут. На восьмой раз ты уже не можешь вернуться к первому маршруту, потому что выбил себе скорость.

Тайм-атаки — это хлеб и масло VHOLUME. Каждый уровень имеет целевые времена, и игра искусно подталкивает тебя к их преодолению. Первый таргет — просто пройти уровень быстро. Второй — пройти со стилем. Третий — найти оптимальный маршрут, который пункты 1 и 2 вообще не рассматривают.

Я потратил 15 часов на один уровень, потому что мне не давал покоя таргет-3. И когда я наконец нашёл маршрут, который срезал 30 секунд, я понял: это было оно. Это было то, что делает паркур-игру живой.

Множественные маршруты, свобода движения, мастерство — это то, что я жду от жанра с 2006 года, когда вышла первая Prince of Persia на Unreal Engine.

Кооперативный режим добавляет социальной составляющей. Ты видишь призраков других игроков, прошедших уровень. Их маршруты, их скорость, их решения. Это не соревнование в классическом смысле — это скорее молчаливый диалог. Ты смотришь, как кто-то пролетел мимо той же щели, и думаешь: «Ах, так это тоже вариант».

Мастерские уровни работают. Community-контент уже заполнил сотни кастомных маршрутов. Это даёт игре долгоживучесть, если ты готов потреблять контент от других.

Но вот что меня слегка раздражает: первые 3–4 часа игра молчит. Нет туториалов, нет подсказок. Ты просто брошен в город и должен сам понять, что кнопка E это цеплян, а Shift это слайд. Это работает для меня, но я знаю людей, которые сдались на часе втором, потому что не поняли, как вообще двигаться.

Визуал и звук

Бруталистская архитектура — это не просто арт-стиль, это инструмент сюжета. Серые плиты, холодная палитра, максимально геометричное окружение. На первый взгляд мрачно и угнетающе. На второй взгляд ты осознаёшь, что это внутренняя территория: город не случайно выглядит как лабиринт парткома советской эпохи.

Графика работает на UE5, оптимизация удивляет (в хорошем смысле). На RTX 3060 держит стабильные 60 fps даже на сложных уровнях с множественными источниками света. Я грузил городские сегменты без явных просадок и лагов.

Фреймтайминг идеален для паркура: это критично, потому что один кадр задержки = вы пропустили узкое окно для прыжка.

Звук — это медитативное гудение города. Нет музыки в классическом смысле. Есть низкочастотный гул, звуки шагов, эхо пустых коридоров. Это работает. В некоторых сегментах звуковой дизайн становится главным рассказчиком: ты слышишь, как вентиляторы захлебываются от воздуха, как металл стонет под весом структуры.

Но озвучка персонажей (редкие диалоги) — это только английский. Это упущение для русскоязычной аудитории, тем более что на русском Steam-описание.

Сюжет

Сюжет намеренно минималистичен. Роберт должен восстановить карточку уважения своей семьи в системе, где карточки — это синоним социальной жизни. Это всё. Больше контекста нет.

Игра не рассказывает истории через кат-сцены. Она рассказывает через пространство. Каждая локация — это ответ на вопрос «зачем эта министерия так устроена?». Залы, коридоры, лестницы, рожденные не логикой архитектурной, а логикой контроля.

Это напоминает Papers, Please: геймплей сам по себе — это философский инструмент. Ты не слышишь манифестов о бюрократии. Ты живёшь в ней. Ты встречаешь молчаливых чиновников, которые не говорят, но их присутствие говорит всё.

Это работает? Для меня — да. Я почувствовал угнетение, которое было целью. Но я знаю, что для людей, которые играют паркур-игры за паркур, это может быть просто фоном.

Что бесит

Первые часы я ползаю в темноте буквально и фигурально. Туториалов нет, и я несколько раз случайно прошёл в тупик, потому что не понял, как вообще работает цепляние.

Некоторые тайм-атаки на поздних уровнях становятся повторениями вместо маз-мастери. Я натворил маршрут, он работает, но чтобы снять 2 секунды, нужно переделать его полностью. Это может быть фруарующим для людей, которые ищут кривую прогрессии, а не настоящую сложность.

Отсутствие русской озвучки — не критично, но диссонирует.

На некоторых конфигурациях (я проверил на слабом ноуте) может быть падение fps из-за сложных шейдеров. Но это скорее исключение.

Стоит ли играть

Если ты прошёл Portal, Manifold Garden, Dishonored 2 и тебе нравится идея паркура как формы самовыражения, то VHOLUME — это must-play. Это игра, которая уважает мастерство игрока и награждает его глубокой, медитативной сложностью.

Если ты ищешь паркур с хорошей сюжетной линией и персонажами — это не твоё. Сюжет здесь служит фоном для геймплея.

Если ты готов потратить 50+ часов на то, чтобы найти оптимальный маршрут и чувствовать себя мастером на каждом уровне — рекомендую. Если тебе нужен паркур на 20 часов и дальше выход — посмотри на что-нибудь другое.

На данный момент — это один из лучших паркур-симуляторов в индустрии. Он не крутой. Он холодный, угрюмый, и это его главный плюс.

Что говорят игроки

Короткие мини-обзоры от сообщества. .

Пока обзоров нет — будь первым!