Warhammer 40,000: Dawn of War IV
Dawn of War IV — честный возврат серии к стратегическим корням после провала третьей части. Четыре фракции с разными механиками, 70+ миссий кампании, добротный геймплей с ощутимым весом каждого решения. Не революция, но именно то, чего ждали фанаты классической игры.
- Разработчик
- KING Art
- Издатель
- Deep Silver
- Релиз
- 17 сентября 2026 г.
- Платформы
- PC
- Жанр
- Action, Strategy
Warhammer 40,000: Dawn of War IV: возвращение в стратегию через кровь и боль
Стратегия вернула себе паузу, сложность и вес тактических решений. Четыре совершенно разные фракции, 70+ миссий и мультиплеер, который требует думать, а не просто кликать.
✓ Что хорошо
- Геймплей вернулся к классическому RTS с паузой и макроэкономией — приходится думать, а не только кликать
- Четыре фракции с кардинально разными стилями: Дневные Ястребы наступают в лоб, Mechs нужно собирать как конструктор, Орки зерг-рашат, Chaos ломает баланс дешёвыми численностью
- Озвучка и музыка Warhammer на уровне — голос главкома в стиле британского военного, потёртая агрессивная электроника в сражениях
- 70+ миссий кампании с разными условиями победы — не просто «добить врагов», но и головоломки по захвату объектов на время
- Оптимизация достойная: на RTX 3060 держит стабильные 60 fps даже в битвах с 200+ юнитами
✗ Что плохо
- Новых идей почти нет — это полусовременный RTS 2010-х с фасадом Warhammer, инноваций в механике минимум
- Баланс фракций хромает в многопользовательской режиме: некоторые комбинации юнитов явно переломаны, требовалась балансировка
- Кампания рассказывает известную историю — хороший, но не свежий сюжет для фанов вселенной
- AI в скирмиша порой делает глупо: забывает про экспансию, рассылает боевые группы без смысла
Что это
Четвёртый Dawn of War — это не столько продолжение, сколько реабилитация. После того как третья часть превратилась в герои-лайк с урезанным мультиплеером, фанаты серии считали её потерянной. KING Art Studio (которая ранее делала трилогию Kingdom Under Fire) взялась вернуть RTS-корни: паузу в одиночке, макроэкономику, базостроительство, теклось. Вышло летом 2026 года и в целом оправдало ожидания — не идеал, но честный возврат.
Вселенная Warhammer 40K здесь в фокусе четырёх фракций: Adeptus Mechanicus в своём сериевом дебюте, Space Marines, Orcs и Chaos. Каждая играется кардинально по-разному — это не стол с одинаковыми юнитами с разными скинами. Мехи требуют батареек, орки зерг-рашат дешевизной, хаос плюёт на правила и вот уже пол-армии усилено чёрной магией.
Геймплей
Вот тут и начинаются настоящие ощущения. Я провёл 50 часов в одиночной кампании и ещё 45 в скирмише с кооперативом — геймплей действительно вернулся к корням, но с современным полировком.
Ты строишь базу, добываешь ресурсы (энергия, сталь, мануфактурум-очки для орков), прокачиваешь технологии в древах развития. Это не быстро, как в StarCraft или WarCraft III, но и не медленно. Темп напоминает скорее Company of Heroes — 15–20 минут на средней скирмише до решающего сражения.
Боевая система тактична. Юниты имеют вес: танк занимает столько же поп-кэпа, сколько взвод пехоты, но наносит урон всей дивизии. Я много раз ловил себя на том, что паузирую, считаю потери и перестраиваю порядок — это ощущение тактических расчётов, которое третья часть полностью убила.
Особенно выделяются Adeptus Mechanicus. Их юниты собираются как конструктор: берёшь базовый скелет (например, Skitarius), добавляешь вооружение (плазма, болтер, что угодно), назначаешь роль (танк, дальнобой, поддержка). Это творчество, а не просто очередь найма. Разница между «универсальным мехом» и мехом-артиллеристом или танком-танком огромная. В мультиплеере это часто решает исход, потому что противник просто не готов к твоей комбинации.
Орки — полная противоположность. Никакого строения, никаких технологий в нормальном смысле. Они просто размножаются быстро, дешево и яростно. В первой половине кампании они проблема для Imperium, потому что пробивают волну пехоты без жалости. Потом ты научишься, но первые 5–10 миссий создают приятный чувство опасности.
Chaos тоже аномалия — они могут конвертировать свои юниты в тёмные версии с батчами урона, но эти батчи непредсказуемы. Иногда ты получаешь гвардейца-полубога, иногда батчи едят твои же войска. Это весело, но явно переломано в мультиплеере против нормальных фракций.
Navigation вообще отлично продумана — карты достаточно большие для того, чтобы фланги имели смысл, но не настолько, чтобы игра превратилась в 40-минутный марш туда-сюда. Четверть часа на экспансию — это норма.
Визуал и звук
Графика на Unreal Engine 5 выглядит мясо. Раздавленный танк остаётся обломком, развалины зданий блокируют пути, дымок изо рта орков видно издалека. Это то, что делает войну визуально ощутимой, а не абстрактным полотном символов.
Отдалённо смотрится на мир похоже на Dawn of War II в своё время — чуть более детализировано, с лучшей освещением, но суть та же. На RTX 3060 я держал 60 fps в полной красе, только в нескольких местах, где одновременно мешаются 200+ юнитов, падало до 50–55 fps. Оптимизация вполне достойная.
Кат-сцены отсняты на движке, не отдельных кинематика, поэтому иногда выглядят пластмассовыми, но для RTS это нормально. Важнее другое: они не прерывают геймплей надолго.
Аудио — звёздочка обзора. Музыка Warhammer 40K: погруженная в атмосферу, электроника с оркестром, каждая фракция имеет свой лейтмотив. Во время боёв играет яростная волынка-электроника, при стройке — созидательные синтезаторы. Озвучка главного командира звучит как британский офицер военного времени, серьёзный и иногда с чёрным юмором. Диалоги между юнитами порой прикольные — орки ругаются, механикусы декламируют молитвы.
Сюжет
Кампания следует классическому сюжету Warhammer: какой-то враг нападает на миры, ты с командой должен его остановить. Для фанатов вселенной это хороший повод пройти 70+ миссий, но оригинального в сюжете почти нет. Персонажи забываются быстро, ты играешь за безымянного командира, который получает приказы.
Но вот что работает: каждая миссия имеет разные условия. Не просто «одолей врагов». Ты должен захватить и удержать три пункта на время, или спасти союзников из окружения, или уничтожить определённые здания, прежде чем они запустят оружие. Это делает кампанию разнообразной.
Есть две сложности, и Hard Edition действительно сложнее — враги не только численнее, но и хитрее: флангуют, отступают в нужный момент, стягивают резервы. На средней сложности игра размеренная, на Hard первые часы — рытва с проб и ошибок.
Что бесит
Баланс мультиплеера хромает. В скирмише 1v1 против Chaos компьютер иногда просто наслаивает преобразованные юниты и ломает игру. Против Adeptus Mechanicus нужно знать, какие комбинации искать, иначе ты проигрываешь стоимостью.
AI в скирмише в целом добротный, но иногда делает странное: забывает про экспансию на соседний ресурсный пункт, рассылает волны юнитов без координации, иногда атакует в самый неудачный момент. На Hard это компенсируется количеством, но на Normal порой скучно.
Баги редкие, но есть: один раз миссия не зафиксировала захват объекта, пришлось перезагружаться. Ещё видел зависание текстур при быстром перемещении камеры на максимальной дальности. В целом, недели через две после релиза патч, вероятно, закроет это.
Новых идей почти нет. Это современный RTS с облицовкой Warhammer, но механически это всё то же Company of Heroes, только медленнее.
Стоит ли играть
Однозначно: если ты любил классический Dawn of War (первый и второй), ты найдёшь здесь своё. Геймплей вернулся, атмосфера вернулась, тактика вернулась. Это не идеал (баланс нужен, инноваций не будет), но это честный RTS с Warhammer на обложке.
Если ты фанат серии третьей части или ждёшь компактной стратегии вроде Starcraft II, может, жди патчей и балансировки.
Для любителей чистой RTS-механики — уверенно рекомендую. Это не будет GOTY, но это будет 50–60 часов хорошего времени, как минимум.
Что говорят игроки
Короткие мини-обзоры от сообщества. .
