Wo Long 2: Wings of Ember

Wo Long 2: Wings of Ember

Wo Long 2 — это результат, когда Team NINJA берёт классическую формулу боевика, пересыпает её аккуратными китайскими боевыми искусствами и выпускает всё это на фоне Троецарствия, заражённого демонами. Не шедевр, но толковый action-RPG, который умеет держать напряжение и не давит на психику скучными паттернами.

7.9
из 10
Вердикт DUNGEN
Берём
Разработчик
KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
Релиз
4 марта 2027 г.
Платформы
PC
Жанр
Action, Adventure, RPG
Твоя коллекция
Войди чтобы добавить в свою коллекцию.

Wo Long 2: Wings of Ember: боевая фантазия с китайской кровью в жилах

Восточное боевое искусство встречает демонов Троецарствия в новой интерпретации соулс-жанра

Дмитрий Спиридонов
Дмитрий Спиридонов
@deemkend · 23 октября 2026 г.
Геймплей30%
82/100
Визуал20%
80/100
Сюжет20%
76/100
Звук10%
78/100
Реиграбельность10%
74/100
Инновация10%
79/100
Короткий вердикт
Wo Long 2 — это результат, когда Team NINJA берёт классическую формулу боевика, пересыпает её аккуратными китайскими боевыми искусствами и выпускает всё это на фоне Троецарствия, заражённого демонами. Не шедевр, но толковый action-RPG, который умеет держать напряжение и не давит на психику скучными паттернами.

Что хорошо

  • Боевая система на парирование и контратаки работает легче и быстрее, чем в первой части — поправили feedback
  • Открытые поля Троецарствия позволяют обходить врагов, находить сокращённые маршруты и не идти в лоб как в линейных соулсах
  • Третье измерение — вертикальные подходы к врагам, прыжки со скал, использование рельефа в бою добавляют воздуха
  • Демоны выглядят свежо, вдохновлены китайской мифологией — не просто копипаста европейского бестиария

Что плохо

  • Сюжет о мести Цао Цао читается как натяжка между боевыми сценами — персонажи рубятся, но я их совсем не помню
  • После 40 часов враги начинают повторяться, и окрашивание в красное не даёт достаточно новых паттернов
  • Озвучка персонажей натянута на англ-китайскую основу — местами проваливается в безличность
  • На закрытых локациях внутри фортов навигация может запутать: слишком много копипастных коридоров
Реклама

Что это

Wo Long 2 — это экшн-ролевая игра от Team NINJA, той самой студии, которая за спиной имеет Nioh, Ninja Gaiden, Dead or Alive. Взяли формулу соулса (жесткие враги, системы жизни и маны, локальные боссы), немного разбавили Nioh-ским стилем с градацией сложности, и всё это поместили в тёмную фантазию на основе периода Троецарствия из китайской истории.

Главное отличие от первой части — во-первых, открытые поля вместо линейных уровней, и во-вторых, боевая система переделана так, чтобы парирование не было просто кнопкой для гарда, а стало основой танца с врагом. Если ты помнишь Sekiro, то примерно туда, но с меньшей строгостью.

Ориентирована игра в первую очередь на фанатов боевиков, которые знают What differentiates this from soulslike-клона — это именно восточное боевое искусство как основа, а не просто копипаста европейского фэнтези.

Геймплей

Вот тут Team NINJA выпрямили спину. Боевая система построена на deflect-механике — вовремя нажать кнопку защиты, чтобы нейтрализовать атаку врага. Это не парирование в смысле отскока (хотя отскок есть), а именно момент, когда ты показываешь врагу, что его удар перехвачен. Если успешно deflectить, враг теряет баланс на полсекунды, и у тебя есть окно для контратаки.

Вопрос только в том, насколько точно Team NINJA отсчитала эти окна. На начальных врагах — отлично, windups явные, вычислить момент легко. На боссах и элитных противниках — тут уже нужна практика, но не до такого уровня, как в Sekiro, где ты чувствуешь себя ботанником, запоминающим шифр. Здесь всё немного мягче, простительнее.

Второе ядро боевой системы — Insight Skills. Это мощные абилки (вроде мощного доджа или переворота через врага в воздухе), которые подзаряжаются в бою через комбо-атаки. Обычный удар → удар → Insight = красивая анимация + урон + часть маны вернулась. Это создаёт ощущение постоянного натиска, ты не стоишь, не раздумываешь. Атака, парирование, контратака, Insight — и цикл снова.

Открытые поля — это не совсем Dark Souls. Здесь ты не линейно идёшь от точки А к точке Б. Боевое поле Trojan Клана расположено так, что ты можешь скинуть врага с утёса, обойти его сбоку, спрыгнуть на него с возвышения и запустить воздушный комбо. Это добавляет стратегического слоя: не каждый враг должен быть посчитан в лобовой атаке. Некоторые враги можно вообще обойти стороной, если найдёшь тропу.

Прокачка — стандарт жанра: убиваешь врагов, собираешь souls-подобную валюту (сейчас это что-то вроде боевого опыта, ладно, пусть наследие Nioh), потом раскачиваешь характеристики. Есть дерево навыков, есть экипировка с переписыванием параметров, есть элементальные ауры (огонь, лёд, гром) — всё как надо.

Первые 30 часов геймплей держит. Враги реально разнообразные: танки, трюкачи, маги, демоны с нестандартными паттернами. Но после 40 часов колесо начинает повторяться. Одни и те же враги на красную краску не переодеваются во врагов, это просто враги с больше ХП и урона. Самые надоедливые — это не боссы, а мобы-ганжу, которые прыгают в стороны и удлиняют бой ни за что.

Визуал и звук

Графика на Unreal Engine 5, и это видно. Текстуры неплохие, особенно на фортификациях и китайских архитектурных деталях. Демоны выглядят свежо, не как перетасованные монстры из европейских бестиариев — здесь есть явный азиатский акцент в дизайне. Один босс-демон похож на гибрид журавля и дракона, другой — это вообще антропоморфный лис. Приятно.

На RTX 4070 держит 60 fps на высоких настройках, но в некоторых локациях (особенно при множестве эффектов частиц) может просадиться до 50–55. Не критично, но заметно. Оптимизация неплохая, хотя не идеальная.

Озвучка на английском с ненавязчивым китайским акцентом. Однако говорит персонажи зачастую как-то монотонно, без особого характера. Диалоги записаны, но они не прилипают в памяти. Главный герой молчит (как полагается), но толку от его молчания мало — некому было бы говорить.

Музыка — традиционные китайские инструменты + орк-оркестр. Это работает. Фоновые треки не раздражают, боевые темы нарастают в нужный момент. Звуковой дизайн боя: удары звучат крепко, парирования — с чётким щелчком. Это помогает ловить ритм боя, даже если ты не смотришь на экран — слухом понимаешь, что происходит.

Сюжет

Окрашен в чёрно-белый тон: разрушена твоя деревня, убита семья, виноват Цао Цао (один из исторических персонажей Троецарствия, переделанный в почти-демона). Ты берёшь меч и идёшь месть.

Проблема в том, что месть остаётся идеей, а не мотивом, который тебя будет цеплять на 60-часовом плейтрухе. Персонажи приходят, говорят штампованные реплики вроде «мы должны остановить его» и уходят. Никакого тебе Character Arc, никаких поворотов, которые бы разломали твоё понимание мира. Есть союзники и враги, но ты их не помнишь.

Открытые поля позволяют найти побочные квесты и NPC-истории, но даже они поверхностны. Помогаешь офицеру присоединиться к твоей стороне — хорошо, один враг слабее. Но кто этот офицер, почему он решил присоединиться, есть ли у него мотивы кроме выживания? Всё затирается.

Мир Троецарствия, заражённый демонами — интересная предпосылка, но она не раскрыта. Демоны просто есть, враги просто сражаются рядом с демонами, никакого лора о том, откуда они появились.

Что бесит

Первое — повторяемость врагов после 40 часов. Боевая система сама по себе крепкая, но когда ты видишь одних и тех же мобов в красно-жёлтом варианте, охота на 60-часовой марафон падает.

Второе — закрытые локации внутри фортов. Если открытые поля дают свободу навигации, то подземелья — жесткая линейность с копипастными коридорами. Реально три раза видишь один и тот же коридор, и непонятно, где ты находишься. Карта помогает, но она часто нелогична.

Третье — некоторые враги, особенно элитные мобы, имеют читерские range-атаки, которые срезают ХП если ты не спринтишь к ним 20 секунд. Это растягивает бои, делает их утомительными.

Четвёртое — баланс сложности. На стандартной сложности враги могут ощущаться то слишком слабо (если нашёл хорошее обвязанное оружие), то внезапно жёсткого бежать нельзя. На выше сложности ловушка — враги не интереснее, просто побольнее.

Стоит ли играть

Если ты фанат боевиков, знаешь Nioh, нравились соулсы, но ты устал от европейского готика и хочешь что-то другое — Wo Long 2 это твоё. Восточная эстетика, парирование как основа, открытые поля, демоны из китайской мифологии — всё это свежее в контексте жанра.

Если ты ждёшь историю на уровне Elden Ring или даже Sekiro, то будешь разочарован. Сюжет здесь — натяжка между боевыми сценами. Если ты ожидаешь, что каждый враг будет интересный 60 часов подряд, то тоже разочаруешься.

Рекомендую для: фанатов Team NINJA, любителей восточной эстетики, тех, кто ищет боевик-соулс, а не ролевую эпопею.

Не рекомендую для: людей, которые впервые идут в жанр соулс-лайк (слишком жестоко). Для тех, кто ищет сложность на уровне Malenia и Orphan of Kos (здесь мягче). Для тех, кто играет только в AAA-блокбастеры ради сюжета (история здесь украшение).

По скидке не жди, но и за полную цену не жалко, если знаешь, на что идёшь.

Реклама

Что говорят игроки

Короткие мини-обзоры от сообщества. .

Пока обзоров нет — будь первым!