ZeroSpace
ZeroSpace — это смелая попытка соединить стратегию реального времени с ролевой системой и глубоким сюжетом, но в раннем доступе игра ещё недодилена. Три месяца назад я просидел в ней 80+ часов, прошёл кампанию, нарубился в скирмишах и помучился с мультиплеером. Плюсы есть: тактика работает, армии выглядят внушительно, разные фракции играют действительно по-разному. Минусы перевешивают: кампания собрана из кусков, баланс фракций хромает, оптимизация просит помощи, а мультиплеер живёт своей жизнью параллельно сюжету. Для фанатов стратегий — стоит глянуть, но не ожидай полированного опуса.
- Разработчик
- Starlance Studios
- Релиз
- 20 июля 2026 г.
- Платформы
- PC
- Жанр
- Action, Indie, Massively Multiplayer, RPG, Simulation, Strategy, Early Access
ZeroSpace: когда RTS встречает RPG — но не совсем удачно
Стратегия реального времени с ролевыми элементами ещё в работе — интересная идея, но рано судить об итоговом качестве
✓ Что хорошо
- Фракции играют совершенно по-разному: Protectorate с тяжёлыми мехами, Grell со сплошной биомассой, а Xol с орбитальными ударами — каждая требует переучивания
- Кинематики и диалоговые деревья в стиле Mass Effect задают правильный тон, выбор персонажа в команде влияет на диалоги
- Скирмиши и кооперативные режимы работают: управление армией поднялось выше пиксельного скетча, можно и микрить, и просто направить кулак в массу врагов
- Карты разнообразные, от индустриальных миров до флотилий в космосе, 40-50 минут боя на одной локации не скучно проходит
✗ Что плохо
- Кампания в раннем доступе — это половинка: основной сюжет даёт примерно 15 часов, остальное — побочные квесты и диалоги, сюжетных финала нет
- Баланс фракций качается как водяной матрас: в одного месяца Protectorate катком давит, в другого Grell имеет абсурдный спавн крипов — жалко смотреть на мультиплеер
- Оптимизация на UE5 ниже средней: в массовых боях от 60 fps падаем до 35-40 на RTX 3080, даже на средних настройках
- Интерфейс перегружен иконками и панелями, горячие клавиши бывают конфликтуют, первые 10 часов ищешь, как отдать команду трупам юнитов
Что это
ZeroSpace — гибрид RTS и RPG, пока что в раннем доступе. Стартовая идея проста: ты командир Protectorate (человеческой космической армии), которая сражается за контроль над Orion Sector. В отличие от классических RTS вроде StarCraft, здесь добавлена ролевая составляющая: у тебя есть герой (командир Aster), по ходу сюжета он завязывает отношения с товарищами из команды, делает выборы, которые влияют на исход миссий. Потом ты прыгаешь в боевку и сам командуешь полевыми операциями.
Три месяца назад, когда я начинал прохождение, это была актуальная идея: после успеха Baldur's Gate 3 и возрождения интереса к ролевым системам, попытка привить их RTS выглядела логичной. Но в исполнении... ну, давай я расскажу честнее.
Геймплей
RTS-часть работает. Управление армией на уровне войск — вполне себе поднялось над примитивом: ты можешь ставить waypoint маршруты, назначать фокусированный огонь, переключаться между боевыми формациями, прерывать атаки для тактической отсечки врага. Горячие клавиши есть (хотя первые пять часов чувствуешь себя слепым); UI мощный, но загромождённый. После 15 часов боевки привыкаешь.
Четыре фракции (в раннем доступе активны три) играют кардинально по-разному. Protectorate — это танки, мехи, плазменные пушки, волна боевых пехотинцев. Grell — растительная масса: ты бросаешь споры, они прорастают в новых юнитов, затем эволюционируют в чудовищ. Xol — роботы: мобильные платформы, дроны, орбитальные удары, фокусировка энергии. Legion (еще не активна в каталоге) обещает волны зомби-фанатиков.
Первые 20 часов я путался в переключении режимов, но потом — клик. Тактика RTS-уровня на самом деле работает: ты не просто бросаешь армию в массовую свалку, а разбиваешь врага фазово. Артиллерию прячешь за холмом, медленные юниты — в центр, мобильных рейдеров — на фланг. Противник реагирует, переместил силы, ты переводишь огонь. Это не StarCraft по темпу, но сытное.
Кооперативная боевка (я играл с ботом и друганом) держит режим. Можно делить ответственность: ты управляешь северным флангом, напарник — южным. Лишней мозгизации меньше, чем в классической RTS, но логики достаточно.
Что бесит: баланс фракций прыгает как на батуте. В одного месяца Protectorate спавнит юнитов быстрее, чем враг их убивать может — рейд на сложности Normal превращается в фарм опыта. Потом патч, и вот Grell получает бафф к спавну крипов, теперь они разбегаются по карте, как саранча, и ты просто проигрываешь, потому что не можешь везде сразу. В мультиплеере это убивает репутацию: люди сразу видят мету, все выбирают одну фракцию, Xol с его тонкой оборотной системой в углу плачет.
RPG-часть на уровне "выбрал себе компанию в миссию" и получил диалоги. У тебя есть герой (commandeers) — от Aster в кампании до выбираемых персонажей в скирмишах. В кампании ты собираешь команду: капитан с нейтральной позицией, боевик-ястреб, медик-голубь и так далее. В зависимости от выбора персонажа на миссию меняются диалоги перед боевкой: если берёшь капитана, говорит о чести и долге, если боевика — "нам плевать, главное выстоять". Это недалеко уходит, но работает.
Визуал и звук
Движок — UE5, это видно: освещение, шейдеры, детализация зданий и техники. На максимальных настройках локации выглядят кино. Вот только оптимизация... я упоминал, да? На RTX 3080 в массовом сражении (100+ юнитов) я видел просадки до 35-40 fps на средних настройках. Непринципиально для пошагового режима (да, в меню можно переключиться на "классический" пошаговый RTS-режим, где все стоят и ждут твоего хода), но в реалтайме это чувствуется.
Боевые эффекты хороши: взрывы, лазеры, огонь, кровь — всё в духе старого StarCraft, только с современной графикой. Анимации ходьбы крупных юнитов (мехи, гигантские растения Grell) прорисованы с уважением.
Кинематики? Их штук 5-6 в кампании, средне снятые. Диалоги озвучены на английском, голоса нормальные — никого не режет в уши, но и Тита Уильямса не называли в титрах.
Музыка космическая, электронная, подходит настроению. Композиции не липнут в голову, но фон хороший.
На слух: звуки выстрелов, взрывы, рычанье юнитов — всё есть. Но полного звукового дизайна нет: в диалогах между персонажами часто молчок, пока один говорит, другой стоит с открытым ртом в немоте.
Сюжет
Кампания до финала недодилена: в раннем доступе я прошёл 15 основных миссий, ещё 10 миссий верности героев (каждый герой имеет личный квест) и 15 побочных. Финала нет. История обрывается на том, что ты только-только понимаешь, какой враг истинный, и... конец.
То, что есть, работает. Aster — это типичный командир "оптимист, но готов принимать жёсткие решения". Миссии строятся как Mass Effect: перед боевкой идёт диалог, герои обсуждают план, ты выбираешь, как действовать ("честный путь" или "быстрый, но грязный"), потом это может влиять на побочные события.
Персонажи хорошо прорисованы в отношениях, но мало времени уделяется развитию. Я пятьдесят часов провёл с капитаном Iris, но когда она рассказала про свою травму, я заметил, что это первое серьёзное откровение за всё время. Они все — солдаты, мысль одна: выжить и выполнить миссию.
Фракции (Protectorate, Grell, Xol) показаны внешне, диалогов с врагами мало. Ты не переговариваешь с командиром Grell, ты сокрушаешь его армию. Это нормально для RTS, но для RPG-компонента хромает: у тебя нет выбора стороны, нет переговорной дипломатии, нет "перешёл на сторону врага, потому что его идеи мне нравятся больше". Описание говорит "выбери фракцию", но в кампании ты приклеен к Protectorate.
Что бесит
Раннее развитие видно всем: игра в стадии допиливания, но выставлена на продажу. Финал сюжета отсутствует полностью. Когда разработчики обещают "15 миссий", а потом закрывают игру примерно на отметке "героям дали первый истинный противник" — это говорит не в их пользу. Кампания зарубит уже к концу третьего месяца, и тогда тебе остаётся только мультиплеер.
Баланс фракций нестабилен. Я отслеживал патчи, и каждый месяц один из юнитов либо получает неоправданный бафф, либо нерф, от которого он падает в непригодность. Механик "Ravager" (мега-крип Grell) прошёл путь от слишком слабого до "пропалось всю карту", и это за два месяца.
UI до сих пор не отполирован. Горячие клавиши иногда конфликтуют (когда я нажимаю R для переагруппировки, это может спровоцировать клавишу для отступления). Панели можно перемещать, но стандартная сетка ужасна: портрет героя огромный, а окно приказов — спичечный коробок. Это не краш, это раздражение, но оно накапливается.
Оптимизация, которую я уже упомянул. На слабых машинах (GTX 1660 и ниже) игра просто не идёт на приличных настройках.
Локализация русская только в меню; диалоги и инструменты — английский. Для нас это привычно, но раз обещали "поддержку русского", было бы честно сделать полный озвучку хотя бы.
Стоит ли играть
Если ты фанат RTS — да, но с условиями. ZeroSpace не будет новым StarCraft, не будет и новой StarCraft II. Это любительский, но амбициозный проект. Тактика на уровне выше среднего, фракции разные, мультиплеер живой (на момент моего прохождения в скирмишах было 1000+ игроков онлайн).
Сюжет RTS-ориентирован: если ты приходишь за историей и развитыми отношениями персонажей, тебя разочарует. Миссии — это вишенка на торте стратегии, не центральная часть.
Раннее развитие значит, что баланс будет мотаться, фичи будут добавляться и убираться, а финал кампании ещё год-два будут допиливать.
Мой совет: если хочешь сейчас, купи. 80+ часов я отсидел не зря, скирмиши забирают время, мультиплеер работает. Но не ожидай готового маршерпича, приходи с терпением и пониманием, что это незавершённое произведение. Лучше дождаться выхода из раннего доступа или подойти к нему после пары больших патчей — тогда обещание "выбери фракцию и завалы галактику" станет по-настоящему выполнимым.
Что говорят игроки
Короткие мини-обзоры от сообщества. .
