007: First Light — это не Hitman, и IO Interactive рада, что это наконец замечают
Разработчики защищают свой выбор сделать бондиану линейным боевиком вместо песочницы убийств
IO Interactive не расстроена, что люди замечают разницу между новой игрой про Бонда и серией Hitman. Наоборот — студия рада, что публика наконец-то это осознаёт и перестаёт ждать от 007: First Light песочницы с множеством способов убить цель.
На днях вышла волна превью нового боевика. Критики единодушно отметили: это не Hitman в костюме смокинга, а линейный третьепсонный стелс-экшен с явной кинематографичностью. В некоторых моментах игра настолько направляет игрока по рельсам, что напоминает железную дорогу. Если кто-то надеялся на вариант Hitman под именем Bond, это может разочаровать — хотя потом, когда вникнешь, всё смотрится лучше.
Такие мнения предсказуемы, рассказал нам Марин Эмборг (Marin Emborg), нарративный директор и режиссёр кинематографики IO Interactive. Он уточнил, что это скорее облегчение: «Когда человек проходит три с половиной часа демо, это серьёзный объём. Если после этого люди не поняли, что мы пытаемся сделать, значит мы справились плохо». По его словам, большинство изданий точно уловили идею.
Эмборг подчеркнул, что разработчики особенно рады видеть в превью фразы вроде «это не Hitman». Встречаются и вопросы «почему это не Hitman?» — это тоже ожидаемо. «Но Bond — это не Hitman, он скорее противоположность в своём подходе», — пояснил режиссёр.
Старший дизайнер боевой системы Томас Маркем (Thomas Marcham) согласился: «Мы очень рады, что в заголовках пишут "это не Hitman"». По его словам, это критически важно, чтобы игроки идти с правильными ожиданиями. «В игре есть вдохновение от Hitman, несколько механик, но прежде всего это игра про Бонда».
Почему Бонду нужен другой подход
Да, в 007: First Light есть отголоски наследия Hitman. Особенно в моментах, где игра предлагает несколько вариантов прохождения небольших зон или даёт выбор между скрытностью и открытой атакой. Но для Bond это пришлось переделать кардинально.
Агент 47 и Джеймс Бонд — оба шпионы, но работают принципиально по-разному. Если Hitman построен на планировании и экспериментах, где идеальное прохождение — это когда ничего не происходит, то Bond — это кинематографичный боевик со зрелищностью.
«"Silent Assassin" вариант из Hitman сделал бы ужасный фильм про Бонда», — объяснил Маркем. «Там нет экшена, нет драмы». В Hitman вся прелесть в том, что агент меняет костюм, один выстрел в голову и уходит. Это смотрится скучно, потому что в идеальном прохождении почти ничего не видно.
«Bond совсем другой, так что мы знали, что надо это возвышать», — продолжил дизайнер. Поэтому команда вложила массу времени в развитие боевой системы, чтобы когда игрок идёт в лоб со стрельбой и хаосом, это было столь же увлекательно, как скрытое прохождение.
Маркем пришёл в студию именно затем, чтобы переделать боевик Hitman под Bond. На момент его прихода система близкого боя имела базовую структуру вроде Arkham или Sifu — плавные комбо, но без использования предметов и гаджетов. Стрельба же была заимствована из Hitman, где она всегда последняя мера, и для третьепсонного боевика выглядела бледновато.
«Мы взяли всю философию Bond и нашли нити, присутствующие во всей франшизе», — рассказал Маркем. «Bond обычно брутален, быстро идёт на кулаки. Он не входит в комнату и не начинает стрелять всем подряд, как Agent 47. Bond креативен и импровизирует: видит пространство и понимает, где можно схватить горшок, выстрелить в трубу, создать дымовую завесу и убежать». Вот это и попытались реализовать разработчики.
Размер аудитории имеет значение
Ещё один ключевой момент — когнитивная нагрузка на игрока. В Hitman нужно помнить множество переменных: какой-нибудь охранник заметили в начале уровня, и вы не помните, что вы делали, и весь забег испорчен. Это работает для узкой аудитории хардкора, но для Bond неподходящее.
IO Interactive выбрала прямолинейность и импульс игры. Там, где есть элементы свободы действий, они компартментализированы — проблемы в одной локации не распространяются на весь уровень. «Ты движешься вперёд и не должен беспокоиться о том, что происходит позади», — пояснил Маркем. Благодаря этому игра может предложить более сложный боевик, потому что игрок не должен одновременно помнить о пяти комнатах, которые прошёл минуту назад.
Второе объяснение — целевая аудитория. IO Interactive не скрывает: 007: First Light рассчитана намного шире, чем Hitman. «Аудитория Bond — это множество людей. Это долгоживущий и очень успешный бренд, поэтому мы с самого начала знали, что аудитория будет шире», — сказал Маркем.
«Мы не хотели нагружать игроков излишними деталями в памяти, и мы предусмотрели гибкие настройки сложности, чтобы каждый мог играть независимо от опыта». Поэтому 007: First Light сначала работает как обычный современный боевик, чтобы игроки с опытом в крупных блокбастерах без проблем вошли в игру, а потом заметили нюансы.
«Мы рады, что вы принесёте опыт из больших игр в нашу, это помогает вам войти в наш мир. Для нас важно, чтобы широкий спектр игроков смог насладиться игрой, но и хардкор-гейменов ждёт отличный опыт», — подчеркнул Маркем.
Насколько хорошо сработает такой подход, узнаем только после релиза. 007: First Light выходит 27 мая на ПК, PS5 и Xbox Series S/X. Ждать осталось недолго.
Читать ещё

IO Interactive занята одновременно: 007 First Light выходит в конце мая, а фэнтезийный RPG уже на финише

Forza Horizon 6, 007 First Light и рекордный май для раннего доступа

007 First Light делает из бондовских острот полноценную игровую механику

