Спустя 20 лет основатель Arkane объяснил, почему Valve отменила Ravenholm
Рафаэль Колантонио рассказал о нереализованном проекте и том, как время помогло принять произошедшее
Одна из больших невоплощённых идей в истории Valve — это самостоятельная игра про Ravenholm, которую разрабатывала Arkane Studios в конце 2000-х. Проект так и не вышел, но спустя десятилетие в сеть утекла часовая сюжетная нарезка — в проекте была проработана примерно десятка уровней.
Теперь, почти через 20 лет, Рафаэль Колантонио (Raphaël Colantonio), который возглавлял Arkane в те времена, наконец-то обрёл мир с этой историей. В интервью он объяснил, что на самом деле не было никакой загадки — только бизнес.
Боль утраты и взросление
«Нам понадобилось целое десятилетие, чтобы пережить боль от отмены Ravenholm, потому что мы были невероятно увлечены этим проектом. Мы вложили в него массу творческой энергии, а когда пришло решение его закрыть, мы его не поняли, — признался Колантонио. — Мы были молодыми и просто отказывались видеть реальность, а реальность была куда проще, чем казалось нам».
Колантонио покинул Arkane в 2017 году, но до этого был главным архитектором «Dishonored» — одного из лучших проектов студии. Он понял: истинная причина отмены лежала в экономике Half-Life 2.
«Всё сводилось к деньгам, — поясняет Колантонио. — Valve смотрела на то, как продаются DLC для Half-Life 2, и считала бюджеты. У них была бизнес-модель: сколько они могут потратить и сколько при этом вернут. Для них это означало переключить ресурсы всей компании на проект, а того было недостаточно для оправдания затрат».
Задним числом Колантонио воспринимает участие Arkane как своего рода удачный эксперимент. Ravenholm вообще проходил попыток разработки: первый раз над игром работали ещё с 2005 по 2007 год.
«Valve подумала: почему бы не дать попробовать этим ребятам? Мы казались компетентными, и в результате, как и в двух других попытках, что были до нас, мы довольно далеко продвинулись в разработке, — рассказывает он. — Что у нас получилось — было действительно классно. Но нужно было ещё больше времени, слишком много времени на финиш. В какой-то момент Valve приняла бизнес-решение, что это не имеет смысла. Для нас это было очень болезненно, но смысл был. Мы выросли и стали немного зрелее в этом вопросе».
Silver lining
Не всё было впустую — из Ravenholm вышло одно ценное знакомство. На проекте Arkane встретила Виктора Антонова (Viktor Antonov), концепт-художника, чей стиль определил визуальный облик Half-Life и «Dishonored». К сожалению, Антонов скончался в 2025 году.
«Он присоединился к нам для создания "Dishonored", и мы не предали стиль Valve. Мы у них многому научились, хотя, конечно, добавили туда и своё, то, что у нас получается».
История как-то странно звучит в контексте того, что произошло с Arkane позже. Студия, которая не смогла закончить Ravenholm, получила второй шанс с «Dishonored» в 2010-х и создала несколько лучших игр десятилетия. А теперь? Microsoft закрыла Arkane Austin целиком, Arkane Lyon жива только благодаря французскому трудовому законодательству. Раньше на индустрию тоже давили, но это был другой прессинг. Судьба Ravenholm — доказательство того, что даже тогда ставки были серьёзными, просто никто не думал, что вот так запросто начнут закрывать целые студии.





Обсуждение