#razrabotka-igr
CD Projekt объяснила, почему бросила REDengine: это не про Cyberpunk
CD Projekt отрицает, что переход на Unreal Engine 5 для The Witcher 4 связан с техническими проблемами Cyberpunk 2077. Сооснователь студии объяснил, что компания никогда не хотела заниматься разработкой движков — главное для них всегда было создание захватывающих историй.
Харви Смит назвал студию Black Pony Immersive, чтобы люди перестали его просить
Директор Dishonored Харви Смит основал новую студию Black Pony Immersive вместе с бывшим коллегой из Arkane. Буквально в названии — сигнал для всей индустрии: мы делаем immersive sim и больше ничего.
Ведьмак 3 получит расширение от стороннего студио — и CDPR честно говорит, почему это страшно
CD Projekt Red разработает расширение Songs of the Past к Ведьмаку 3 в сотрудничестве со студией Fool's Theory. Executive producer CDPR Jakub Kutrzuba признался, что передавать свой детище в руки других разработчиков — это нервное занятие, но он уверен в компетентности партнёров.
«Зачем нам нужна лучшая графика?» Дизайнер оригинального Thief рассказал, почему Alan Wake 2010 года — это потолок
Легендарный дизайнер Thief: The Dark Project и игровой директор Ion Storm Рэнди Смит Эвергрин высказал провокационное мнение: графика в видеоиграх могла остановиться на уровне оригинального Alan Wake 2010 года. По его словам, все технологические прорывы в визуальной фильтрации после этой даты — пустая трата денег.
CTO Shift Up объяснил позицию студии по ИИ после скандала с клипом Stellar Blade
Главный технолог Shift Up прояснил позицию студии по использованию искусственного интеллекта после того, как музыкальный клип Stellar Blade: Blood Rain вызвал волну критики в социальных сетях. Разработчик настаивает, что ИИ использовался как инструмент, а не для замены работников.
Экс-ко-лид Skyrim рассказал, как Тодд Говард «навязал» Bethesda разработку Starfield вместо The Elder Scrolls 6
Куртис Кульманн, ветеран Bethesda, который работал на игру Skyrim и уволился студии в 2023 году, рассказал, почему большинство разработчиков Bethesda были удивлены переходом на Starfield. По его словам, Тодд Говард попросил у руководства ZeniMax одобрение на новый проект вместо долгожданной шестой части The Elder Scrolls.
CD Projekt Red не собирается полагаться на ИИ для создания игр и будет использовать людей в Ведьмаке 4
CD Projekt Red сообщила, что не планирует полагаться на ИИ для создания полноценных игр. Главный исполнительный директор Михал Новаковский уточнил, что студия останется верна человеческому труду при разработке The Witcher 4 и будущих проектов.
Бывший продюсер id Software рассказал о жесточайшем крансе при создании Doom: The Dark Ages – Revelations
Бывший продюсер id Software Эндрю Уиллис описал разработку расширения Doom: The Dark Ages – Revelations как самый жестокий опыт в истории серии. Во время финальной подгонки под релиз он работал по 12–17 часов в день, а на всё расширение ушло всего три-четыре месяца.
Спустя 20 лет основатель Arkane объяснил, почему Valve отменила Ravenholm
Рафаэль Колантонио (Raphaël Colantonio), основатель Arkane Studios, пересмотрел своё отношение к отмене Ravenholm — проекта, над которым студия работала в конце 2000-х. Колантонио признал, что Valve приняла правильное решение, хотя поначалу это было огромной болью.
Mass Effect 5 под угрозой. Экс-менеджер EA не верит в будущее BioWare
Экс-менеджер EA Эммануэль Розье высказал сомнения в том, что пятая часть Mass Effect вообще когда-нибудь выйдет. Новые владельцы студии, скупившие компанию за $55 млрд, будут давить на прибыльность, а BioWare в последние годы только разочаровывает.
Mass Effect под новыми хозяевами: аналитик EA усомнился в релизе
Консорциум во главе с саудовским ПИФом теперь владеет EA. Задолженность в $20 млрд может заставить новых хозяев пересчитывать каждый проект, и будущее Mass Effect оказалось под большим вопросом — по мнению бывшего менеджера издателя.
Бывший AI-специалист Take-Two стал скептиком: «Если бы это работало, они бы не болтали об этом»
Дэвид Дикен возглавлял AI-направление Take-Two и был сторонником технологии, но год спустя был уволен вместе с командой. В интервью он признал: генеративный ИИ далеко не панацея, и люди скупают лопаты вместо золота.
Old School RuneScape установила рекорд подписчиков спустя 13 лет после запуска
Old School RuneScape отмечает новый рекорд по количеству активных игроков, превзойдя любую версию игры за всю историю. Креативный директор студии Jagex рассказал, почему ветка 2007 года стала глобальным явлением, а сама игра остаётся главной в жанре классических MMO-серверов.
Square Enix развивает AI для тестирования игр — QA-тестеры в очереди на увольнение
Square Enix объединилась с Google для создания AI-тестера, который будет проверять игры на багах вместо людей. Gemini научилась понимать, что происходит на экране, и использовать игровые управления. QA-специалисты, похоже, становятся ненужными — как раньше художники и программисты.
Как Capcom воссоздавала боевую систему Onimusha: Way of the Sword с реальными мастерами меча
Capcom провела серьёзное исследование реальной техники боевых единоборств, чтобы воссоздать в Onimusha: Way of the Sword аутентичные схватки с мечом. Режиссер анимации Хироши Юген объяснил, как работает этот процесс и почему студия пригласила настоящих мастеров меча.
Тоби Фокс анонсировал выход Deltarune Chapter 6 на 2027 год
Тоби Фокс опубликовал обновление разработки Deltarune. Chapter 6 планируется выпустить в 2027 году. Это будет более компактная и сосредоточенная глава, которая сконцентрируется на одном аспекте сюжета и раскроет последствия подготовки из предыдущих глав.
Страх риска — главный враг индустрии, считает создатель Nuclear Throne
Разработчики из Vlambeer уверены: индустрия теряет прибыль не потому, что рискует, а потому, что боится рисковать. На DevGAMM обсудили, как вернуть в игры смелость и творчество.
Йоши-П объяснил, почему ремейки FF6, 8 и 9 выходили бы четырьмя-пятью частями
На Fan Festival Final Fantasy 14 в Берлине Наоки Йошида и Наоки Хамагути обсудили, почему ремейки классических частей серии потребовали бы экстремальных затрат времени — разработчики указали на масштаб оригиналов и опыт FF7 Remake в качестве яркого примера.
Миямото не планирует режиссировать новую игру, но не исключает этого
Сигэру Миямото заявил, что в данный момент не думает о режиссуре следующей игры, однако готов пересмотреть это решение, если появится интересный проект.
Бывший режиссёр Assassin's Creed и Watch Dogs сравнил разработку AAA-игр с падающими бочками из Donkey Kong
Ветеран Watch Dogs и Splinter Cell Клинт Хокинг описал опыт руководства большой командой в Ubisoft как работу, во время которой на тебя падают горящие бочки, как в аркадной игре Donkey Kong. Спустя месяцы после расставания с издателем он раскрыл сложности масштабной разработки.
Unity впервые запустила свою игру внутри Unreal Engine
Unity продемонстрировала работающую интеграцию со своей игрой, запущенной в Unreal Engine. Персонаж из Unreal бегает через мир, созданный в Unity — в реальном времени синхронизируются физика, свет и управление. Это первый шаг к видению эпоса Тима Свини о едином игровом экосистеме.
Unity 7 выходит без скандалов, но с осторожностью к ИИ
Unity представила семёрку — очередную версию движка для создания игр. И это чудо: ничего не сломалось. Новые инструменты для ИИ есть, но компания держит их на расстоянии, подчёркивая, что без них можно обойтись.
Obsidian справится с Fallout: New Vegas 2, потому что умеет выкручиваться
История разработки оригинального New Vegas была полна проблем: 18 месяцев на неизвестном движке, множество урезаний, баги при релизе. Но Obsidian всё равно создала один из лучших Fallout. И это далеко не первый раз, когда студия делает шедевр из кризиса.
007 First Light изначально планировали как ансамблевую историю про весь отряд агентов
IO Interactive хотела сделать 007 First Light историей про команду молодых шпионов, которые работали бы вместе протяжении всей игры. Но в какой-то момент разработчики резко изменили подход — и персонаж попал в совсем другую историю.
Закрытия студий подтолкнули Torpor Games создать три новых проекта для Suzerain
Torpor Games объявила о двух дополнениях и полнофункциональном тактическом спинофе для политической визуальной новеллы Suzerain. Студия создаёт новый контент параллельно разработке своего следующего флагманского проекта The Conformist — стратегия выживания в волатильной индустрии.
Slay the Spire 2 вместо нейросети: разработчик объяснил, почему корявое искусство лучше
Разработчик Slay the Spire 2 объяснил, почему в ранней версии игры стоит намеренно плохое placeholder-искусство — и почему нейросеть здесь совсем ни к чему.
The Elder Scrolls 6 пострадает из-за массовых увольнений, признали сотрудники Bethesda
Массовые увольнения в Xbox на этой неделе нанесут удар по разработке The Elder Scrolls 6, говорят сотрудники Bethesda Game Studios. По их словам, компания потеряла более 50 ключевых работников, включая опытных программистов, художников и дизайнеров, что угрожает сроками и качеством разработки.
Создатель вселенной Dragon Age назвал AI-революцию «чумой» для индустрии
Дэвид Гайдер, ветеран BioWare и главный архитектор Dragon Age, назвал генеративный AI «вирусной чумой» на играх. По его мнению, разработчики используют нейросети неправильно — заставляя AI делать творческую работу, а разработчиков — переделывать результат.
Разработчики Godot запретили генерировать код через AI и требуют раскрывать его использование
Godot Foundation запретила использование нейросетей для написания кода. Разработчикам, которые используют ИИ, теперь нужно это раскрывать в пулл-реквестах. Шаг продиктован волной низкокачественного кода от ИИ-агентов, который перегружает работой волонтёров-рецензентов.
Легендарный дизайнер Baldur's Gate отказался делать четвёртую часть
После того как Larian отказалась делать сиквел Baldur's Gate 3, издатель предложил разработать четвёртую часть серии одному из дизайнеров второй части — но и он отклонил предложение, объяснив почему это был бы провал.