Глава античита Call of Duty рассказал, почему вы всегда видите читеров в стримах, но сами их не встречаете
Дэвид Эндрюс объяснил, как работает система Ricochet и почему даже профессионалы иногда попадают под срабатывания
Читерство в видеоиграх из нишевой проблемы превратилось в настоящий бизнес с оборотом в несколько миллиардов долларов. Это заставило Call of Duty создать отдельный отдел, целиком сосредоточенный на борьбе с этой чумой. Одного из ключевых сотрудников этого отдела зовут Дэвид Эндрюс — бывший подрядчик Министерства обороны США, ветеран ВВС, сделавший карьеру в игровой индустрии. Начинал он в Rockstar Games, помогая бороться с читерством в Grand Theft Auto Online, а год назад перешёл в Activision на должность главного директора по безопасности Call of Duty.
На интервью Эндрюс рассказал о системе Ricochet, развеял распространённые мифы о масштабах читерства, объяснил процесс расследования подозрительных аккаунтов и даже поделился анекдотом о том, как Activision нанимает самих разработчиков читов, чтобы те помогали бороться с конкурентами. Такие беседы редкие — обсуждать подробности античит-системы опасно, можно невольно подсказать читерам, как обойти защиту.
От GTA к Call of Duty: одна борьба, разные врага
Когда Эндрюса спросили, чем отличается борьба с читерством в GTA Online, Red Dead Online и Call of Duty, он подчеркнул фундаментальную разницу в геймплейных циклах. В Rockstar-играх читеры в основном стремились сломать экономику через дроп денег и другие способы быстрого обогащения. В Call of Duty, напротив, основная боль — нарушение конкурентной честности в боевых режимах.
Но суть проблемы одна: читер, оставшийся незамеченным, портит жизнь множеству игроков независимо от типа игры. Поэтому стратегия всегда одна — максимально отфильтровать читеров перед входом в игру, а тех, кто прошёл, выловить как можно быстрее.
Миф номер один: у вас в каждой игре читеры
Самый распространённый миф, который разбирает Эндрюс, — это идея о том, что в Call of Duty кишит читерами. На самом деле цифры внутри Activision выглядят очень хорошо. Percentage match infection rate остаётся невероятно низким, сообщил он ещё во время бета-тестирования Black Ops 7 и это сохранилось до выпуска.
Вот тут-то и кроется парадокс: средний игрок в рейтинговых режимах или Warzone редко встречает читеров. Но если вы подпишитесь на топового стримера или киберспортсмена, вы увидите читеров буквально в каждом сеансе. Почему? Потому что профессиональные игроки играют в экстремальных условиях, на самом верхушке рейтинга, где концентрация читеров выше. Обычный игрок видит стрим, думает «вау, читеров повсюду» и потом уже с предвзятостью смотрит на свои смерти — дескать, вот и мне досталась.
Эндрюс честно говорит: читерство в Call of Duty есть, система Ricochet существует не просто так и люди всё ещё работают над проблемой. Но нет, это не эпидемия на уровне 2020-х годов.
Как работает проверка: от сигнатур до replay-анализа
Когда вас репортят за подозрение на читерство, начинается интересный процесс. Эндрюс объяснил, что подавляющее большинство банов выносятся через автоматизированные системы, но с ручной проверкой.
Вот как это выглядит в упрощённом виде:
Система находит сигнатуру — например, специфичный набор данных в памяти, который может существовать только в определённом чите. Когда срабатывает такая сигнатура, Activision собирает данные по всем подозреваемым аккаунтам, а затем анализирует их комплексно.
На этапе валидации команда смотрит на:
- игровые данные и инпуты игрока во время матча
- K/D ratio в динамике — нет ли подозрительных всплесков
- win-loss ratio и поведенческие паттерны
- replay-рендеры — команда может воссоздать весь матч и просмотреть его как на камере наблюдения
Если всё сходится, сигнатура признаётся валидной и все аккаунты, её спустившие, получают бан. Для более спорных случаев — когда, например, видео с читером выложили в сети — процесс становится более ручным, но инструменты остаются те же.
Случай FormaL: когда система срабатывает неправильно
Пару недель назад в бета-тесте Modern Warfare 4 произошёл казус — была заблокирована программа легендарного профессионального игрока FormaL прямо во время трансляции. Социальные сети Call of Duty быстро извинились и объяснили, что это была ошибка системы.
На вопрос, что произошло и каков процент ошибочных банов, Эндрюс ответил, что FormaL был не единственной жертвой в тот момент. Бета-тесты — это не только тестирование для игроков, но и для самой Activision. Когда переходишь с Black Ops 7 на Modern Warfare 4, нужно перенастроить все поведенческие пороги, чтобы они были точными.
Проблема в том, что высококвалифицированные игроки постоянно находятся на грани — они делают такие вещи, которые система теоретически считает невозможными для человека. Вот они и попадают под срабатывания. Это нежелательный побочный эффект, который Activision активно исправляет.
Кто пишет читы: грабёж и гик-энтузиазм
На вопрос о мотивации читеров Эндрюс разделил их на два типа. Первый — очевидно, финансовый: читерство стало многомиллиардной индустрией, и разработчики чит-программ хорошо зарабатывают на своих клиентах.
Но есть и второй тип — тех, кого Эндрюс называет «чит-энтузиастами». Это люди, которых привлекает сама техническая задача понять, как работает игра. Они разбираются в коде, в механике, и написание читов для них — это способ познания. И тут Activision нашла интересный способ: несколько раз компания нанимала таких разработчиков читов, приглашая их в команду безопасности. По словам Эндрюса, это оказалось очень эффективно — бывшие враги приносили уникальное понимание того, как работают чит-программы.
Что касается обычных пользователей читов, мотивация проще: они покупают за 70 долларов игру не для того, чтобы в неё играть, а чтобы казаться хорошими перед друзьями. При этом сами игроки знают, что они «сосут» в Call of Duty. Чит — это способ скрыть это и влиться в социальный круг, где ценится фрагинастность. Эндрюс честно признался, что сам не лучший игрок в Call of Duty, но до читов не докатился.
Кот и мышь: почему волны банов уходят в прошлое
Когда систему спросили о классической игре в «кот и мышка» между разработчиками и защитой, Эндрюс поделился, как философия Activision менялась с годами.
Раньше компания ставила на волновые банны — то есть скапливались данные по множеству читеров, а потом, в один момент, их всех банили разом. Логика была: если наловить достаточно пользователей одного чита, чит может временно упасть с рынка, и честные игроки получат передышку.
Но со временем Эндрюс понял, что это не самый эффективный подход. Лучше работает принцип «shift left» — максимальная профилактика перед входом в игру и максимально быстрое изгнание тех, кто прошёл.
Вот почему: каждый бан отправляет обратную связь разработчикам читов — информацию о том, как их поймали, как обойти систему. Это даёт им материал для улучшения чита. Но это и задача для команды безопасности — постоянно совершенствовать методы обнаружения, создавать новые сигнатуры, найти новые способы отсечь читеров ещё до того, как они войдут в лобби.
Что дальше: TPM, Secure Boot и Modern Warfare 4
Эндрюс подчеркнул, что с появлением Black Ops 7 ситуация значительно улучшилась благодаря введению требований TPM и Secure Boot. Эти технологии сильно усложняют жизнь разработчикам читов на системном уровне.
Modern Warfare 4, выходящая в октябре, продолжит эту линию. Activision не обещает, что читерства вообще не будет, но направление выбрано правильно: система становится жёстче, пороги точнее, а методы — инновативнее.
Главная миссия, напоминает Эндрюс, не в том, чтобы создать идеальный мир без читеров — это утопия. Задача — защитить опыт честных игроков, те миллионы, которые открывают игру просто для развлечения, а не для скама на друзей.





Обсуждение