Corsair Cove: когда пираты ненавидят тебя за нехватку повязок на глаза
Градостроитель от Limbic Entertainment требует тонкого баланса логистики, и малейший просчёт превращает остров в хаос
Про пиратов рассказывают истории полные приключений и грома морского боя. Но городской симулятор Corsair Cove от Limbic Entertainment открывает другую правду: главное здесь — логистика. Ты владеешь тропическим островом, со всех сторон окруженным штормовыми морями, испанскими галеонами, охотниками за головами и крайденами. И твоё дело — наладить инфраструктуру для пиратского грабежа, а не самому рубиться на шпагах.
Поначалу твоим пиратским рабам нужны только базовые вещи: еда, напитки, жилье. Но со временем они начинают капризничать. Хотят кожаные сапоги, флаги с весёлым Роджером, черепаховый суп. Всё это нужно вытягивать из недр острова, перерабатывая руду, дерево и прочее сырьё. Держи их в тонусе — и они выйдут в море, займут места в твоих кораблях и рискнут жизнью против врагов.
Поклонник серии Anno скажу честно: первые восемь часов в Corsair Cove были захватывающими. Потом, когда мои пираты начали меня ненавидеть, блеск стёрся.
Город в вертикаль
В отличие от большинства градостроителей, в Corsair Cove ты не расширяешь город в ширину, а строишь вверх. Земля на острове — редкость: плоских пляжей и ровных скал совсем немного. Для пиратов это не проблема — эти ребята полжизни лазают по снастям и качаются на канатах между кораблями. По крайней мере, так я представляю после просмотра «Пиратов Карибского моря» и прочих морских саг.
По мере роста поселения ты займёшь скалы вокруг острова домишками, харчевнями, лесопилками — всё соединишь верёвочными мостами, троллеями и шатким подъёмниками на шкивах. Это правильный художественный ход: Corsair Cove отличается от остального каталога градостроителей Hooded Horse. И это не просто красиво — это работает. Когда ты расползаёшься по острову, добывая ресурсы, твоё пиратское логово процветает только если маршруты оптимизированы: от шахты к переработке, от переработки к складам, от складов к людям. Если лесоруб на одной стороне бухты, а лесопилка на другой, рабочие могут ползти по краю скал. Но верёвочный мост через залив — гораздо быстрее. По ходу игры твой остров становится паутиной переплетающихся путей. Это весьма хаотично, но для эффективной игры просто необходимо.
Хочу подчеркнуть: Corsair Cove — это очень сложный производственный симулятор. С виду может показаться, что это попроще, но если не освоить взаимосвязь экономики твоих пиратов, в средней и поздней игре они будут постоянно на грани восстания. А распутывать узел, в который ты себя затянул, очень сложно.
Корабли и карточные миссии
Настоящие сложности начинаются после постройки первого корабля. Экипировав судно, ты можешь исследовать окружающие моря: там разбросаны контрабандисты, обломки кораблей и события, приносящие неплохой лут.
Исход миссий решается простой карточной игрой. Каждый ход стоит припасов из трюма. Противник (скажем, испанский галеон, ловящий контрабандистов) угрожает повредить корабль или команду. Если один из этих ресурсов упадёт до нуля — миссия провалена. Например, нужно проплыть 3000 метров под покровом ночи, а враг грозит損ить команду. Можешь сыграть карту, защищающую экипаж, или карту, которая продвинет тебя на 1000 метров вперёд. Припасы закончились — придётся жертвовать командой или здоровьем корабля. Каждая миссия — это цепочка таких выборов.
За выполненные миссии ты получаешь очки для улучшений на острове: разблокируешь новые здания, открываешь новые производственные цепочки. Костры, дающие мало еды, заменяешь на пиратские очаги. Но для их работы нужен свинопас. Если на острове есть свиньи, отправь часть в кожевню. Кожа идёт на сапоги и одежду. Но кожевне нужна соль — значит, строишь новый пиратский лагерь на месторождении соли. А новый лагерь требует своей таверны, харчевни и жилья. Ну и, конечно, чтобы всё работало эффективно, нужны склады по всему острову для сырья рядом с цехами, склады готовых товаров, распределительные центры.
Когда всё выходит из-под контроля
Так Corsair Cove становится всё сложнее. Чем больше зданий ты разблокируешь, чем больше ресурсов добывать, тем дальше распространяется город, тем длиннее маршруты товаров. Разработчики неплохо справились с визуализацией эффективности: маршруты товаров выделяются зелёным (хорошо), жёлтым (среднее), красным (кошмар). Но когда голодные, жаждущие и бездомные рабочие теряют удовлетворение — это больно.
Если удовлетворение упадёт до нуля, запускается отсчёт. Не справишься вовремя — остров теряет стабильность. Стабильность упала — конец игре. В начале недовольство легко чинится: построил палаток для рабочих, новый очаг, пивоварню — и вот уже пираты опять улыбаются.
Но когда ты начинаешь строить продвинутые корабли с экипажем специалистов со своими вкусами — вот здесь и начинается. Несколько часов я обходился одним кораблём, потом решил расширить флот. Каждый причал вмещает один корабль, поэтому я построил серию пиратских лагерей, расширил доки, велел строить ещё три судна. Каждому экипажу нужны свои товары: сапоги, повязки на глаза, галеты, ром. На острове есть здания, которые это производят, но я строил их без размышлений о будущем — они находятся в противоположном конце острова от причалов. Удовлетворение в лагерях упало, пока пиратские души смотрели в пустые трюмы.
Сложность не только в том, чтобы произвести товар и доставить его, но сделать это достаточно быстро, чтобы пираты не скончались от голода раньше, чем ты перепроизводишь. Не знаю, почему мои пираты сжигают повязки на глаза со скоростью светофора — может, используют их как рогатки или одноразовые переноски для кокосов. Мой остров теперь — бесконечный поток предупреждений про несчастных пиратов. Если бы я думал как городской планировщик, я бы строил корабли у причалов, расположенных близко ко всем нужным товарам. Но я потерял свою шляпу планировщика, и держать в голове столько цепочек производства, ещё и пытаясь найти место для причала — это выше моих сил. Приходится смотреть на уже построенное и искать способы оптимизировать маршруты.
Когда веселье кончается
Вот здесь Corsair Cove начинает испытывать моё терпение. После часов строительства я теперь ползаю по острову, переделывая своё творчество. Удаляю дорожки и троллеи, меняю их на быстрые тропы по скалам и лифты. Где была одна пилорама, ищу место для второй, чтобы нарастить производство. Проблема в том, что удаление зданий и дорожек — муторно. Не можешь выделить несколько объектов сразу, не можешь выделить область удаления целиком. Удаляешь по одному, и часто непонятно, что именно ты щёлкаешь. Это не сложно, но грязно, и удовольствия даёт куда меньше, чем, скажем, рисовать дорожки в других градостроителях.
А когда корабль всё-таки готов и уходит в море, я уже хочу автоматизировать карточные миссии. С несколькими кораблями идёт больше заданий, и они повторяются, но почти без вариаций. Миссии нужны для прогресса, и награды необходимы, но играть в них скучновато.
Первые часы Corsair Cove были увлекательными. Распространение города по пляжам и скалам, наблюдение за рабочими, мчащимися по верёвочным мостам и летящими по троллеям — это было радостью. Но к двенадцатому часу я застрял в неприятной середине: море больше не отвлекает, а дома на острове я распутываю клубок производственных цепочек, пока пиратские лагери верещат про несчастное население. Я буду пробиваться дальше, надеясь вернуть то ранее удовольствие. Но Corsair Cove потеряла свой блеск.





Обсуждение