Deep Rock Galactic: Rogue Core вышла в ранний доступ с собственной личностью
Спин-офф оригинальной шахтёрской фантазии Ghost Ship Games попытался стать самостоятельной игрой — и похоже, получается
Roguelike-ответвление Deep Rock Galactic вышло в ранний доступ, но спешить с выводами не стоит. Deep Rock Galactic: Rogue Core — это уже не просто «шахтёрский шутер, но рогалик». Разработчики Ghost Ship Games обкатывали его в закрытых альфа-тестах, и теперь игра имеет свою личность: жестокую, требовательную и совсем не похожую на добродушный оригинал.
От испытания к собственному пути
Когда я впервые попробовал Rogue Core год назад на альфа-плейтесте, это было нечто вроде амбициозного побочного режима. Функциональная многопользовательская стрелялка, понятно, на основе отличной серии Deep Rock Galactic, но настолько близко к оригиналу, что трудно было разглядеть самостоятельность. На прошлой неделе я вернулся в пещеры с lead game designer Майком Акопяном (Mike Akopyan) и game director Миккелем Мартином Педерсоном (Mikkel Martin Pederson), и картина заметно изменилась. Новая сборка чувствует себя куда яснее — хотя это выразилось в количестве раз, которое наша команда запечалась в пещере по весьма английско-датским меркам.
Дварфы нового поколения
В знакомом для фанатов Deep Rock Galactic стиле начинается всё с кабака на космической станции и выбора бородатого стиля. Потом — ракетный полёт в недра планеты Хоксес IV. Но здесь вы уже не рядовой шахтёр оригинала: вы Reclaimer (спасатель), кризис-специалист с более серьёзным оснащением. Миссия — разобраться с потеряными копьями компании, которые сейчас захвачены межмерными ужасами.
На роль Falconer я выбрал дрона-сокола, который электризует врагов. Педерсон играл Guardian с защитным AoE-оглушением, Акопян выбрал Spotter и помечал врагов крит-буффящими дротиками. Мне жалко, что я не взял Retcon с её способностью перемотки времени в стиле Tracer — она бы спасла нас от множества ран от когтей.
Roguelike-основы, но по-Deep Rock
Классические roguelike-механики переделаны под жанр. Вместо абстрактного опыта вы собираете минерал Expenite, который считается только после загрузки в сопровождающий дрон-мула. Спуск на новый уровень требует командного голосования за один или два «Risk Vector» — фактически баффы для врагов, но в награду вы получаете доступ к новому оружию или технологиям добычи.
Инструменты мобильности из оригинала (платформный пистолет инженера, буровые установки дриллера) остались как универсальные апгрейды, но они менее критичны. В оригинале пещеры полны непроходимых пропастей и стен — здесь пещеры куда более «пешком». Зато здесь они работают как массовые дварфские кладбища. Враги быстрее, крепче и агрессивнее, чем Glyphids из оригинала. И есть счётчик угрозы (threat level), который постоянно растёт. В оригинале 90% дайвов можно делать в своём темпе. Здесь? Буквально пять минут игры — и мы уже едим грязь в пещере вместе с двумя senior-разработчиками.
Напряжение служит делу
Эта жестокость работает на две цели одновременно. Во-первых, она встряхивает игроков вроде меня, привыкших к мягкому ритму оригинала настолько, что я могу играть на автопилоте и одновременно обсуждать в Discord, почему The Boys просто катастрофа. Во-вторых, она решает проблему командной работы, которую ослабила минимизация роли инструментов передвижения: держитесь вместе, двигайтесь вместе, сражайтесь вместе — иначе умрёте намного быстрее, чем в ванильном Deep Rock Galactic.
Командная работа вообще встроена в систему апгрейдов. Некоторые бонусы разблокируются только через заброшенную технику, которую нужно чинить координировано. Персональные апгрейды есть, но основные — те, что покупаются за накопленный Expenite — предложены всей команде одновременно. Начинается обсуждение и (или) спор: кто какой апгрейд возьмёт. Никто не продолжает, пока все не выберут.
Такое распределение создаёт чувство общей ответственности. В оригинале, если твой лут не синергирует с лутом товарищей, это мало влияет на ход боя. Здесь вся команда коллективно создаёт один билд. Четыре пьяных инженера, работающих в гармонии.
Хотя это нас не спасло — все трое закончили в медбае станции.
Мелкие радости
Но есть и мелкие улучшения. Скучный сейчас на главной станции магазин косметики заменили на систему free-to-play анлокков из боевых пассов Deep Rock Galactic. Те пассы всегда были бесплатными, но теперь юнлоки постоянны и не требуют микротранзакций. Дварфовский свитер или мода на бороду — всё спешит на пермаент.
Бар на станции тоже прикольнулся: перед началом миссии нужно качать в спортзале, чтобы сжечь хотя бы столько калорий, сколько вы потребляете пивом. Логически это раздражает — это лишняя задержка перед одним из самых милых ритуалов в FPS. Но с хорошей компанией это только укрепляет товарищество. Все друг друга подбадривают, как бравые Mr Motivators в бородах. И да, напиток, который ты заработал, всегда вкуснее.
Финальный вердикт
Не уверен, вытеснит ли Rogue Core оригинал из нашего четверговечернего кооп-ротации — это будет зависеть от того, как быстро мы адаптируемся к её жестокости. Но в текущем состоянии это куда больше, чем Deep Rock Galactic с наклеенной roguelike-бородой. Это отдельный, самостоятельный вызов. Для игры в раннем доступе — неплохой старт.
Deep Rock Galactic: Rogue Core доступна в раннем доступе на ПК (Steam). Платформы для консолей пока не объявлены. Цена — $29.99.
Читать ещё

LG представила первый монитор с нативной частотой 1000 Гц на 1080p

EVE Vanguard свяжет FPS-боевик с MMO: модули разрушенных кораблей будут грабить и перепродавать

Лучшие коды кастомных игр для тренировки прицела в Overwatch 2


Обсуждение