DLSS 5 с нейронной обработкой пришла в Portal и Half-Life 2 на RTX
6-кратная генерация кадров для видеокарт RTX 50 Series и новые инструменты для модинга
NVIDIA официально интегрировала DLSS 5 с 3D-ориентированной нейронной обработкой в Portal with RTX и демо Half-Life 2 RTX. Теперь оба проекта работают на улучшенной графике с полной трассировкой пути лучей. Вместе с обновлениями пришла поддержка вплоть до 6-кратной генерации кадров на совместимых видеокартах GeForce RTX 50 Series, а также целый набор других улучшений производительности и качества.
Обновления идут вслед за релизом NVIDIA RTX Remix 1.6 — открытой платформы для модинга. В новой версии появилась интеграция DLSS 5, расширенная генерация кадров, поддержка Windows on ARM, и куча усовершенствований для модеров, которые хотят модернизировать классические PC-игры.
Чем DLSS 5 отличается от привычной нейросети
DLSS 5 — это не то же самое, что Super Resolution, которая просто масштабирует изображение, и не то же самое, что Frame Generation, которая придумывает новые кадры. Нейронная обработка DLSS 5 работает поверх уже отрендеренного кадра, беря информацию о движении и применяя нейросеть, чтобы прихорошить освещение, материалы и мелкие детали — но оставаясь верной исходной сцене. Это финальный этап обработки, и в полностью трассированных играх такой подход раскрывается по полной: больше информации в исходном изображении = больше материала для нейросети.
Обновления Portal with RTX
Portal with RTX получил свежее содержимое 21 октября. Разработчик NVIDIA Джейкоб Фриман показал обновление в соцсетях, и теперь геймеры могут скачать версию через Steam. Нейронная обработка включается прямо в игре — нажимаешь Alt + X и ищешь опцию в настройках RTX Remix. По умолчанию отключена, включаешь по желанию.
Вместе с DLSS 5 в Portal приехали:
- новый режим производительности Frame Generation (Preset C);
- 5X и 6X Multi Frame Generation;
- нативная поддержка Windows on ARM.
Кроме того, добавили несколько технических улучшений рендеринга. Sparse Rendering уменьшает количество световых выборок и восстанавливает финальное изображение через DLSS Ray Reconstruction. Новая техника Spatially Hashed Radiance Cache (SHaRC) предлагает альтернативу классическому кэшированию косвенного освещения. И наконец, исправления артефактов теней на изогнутых и низкополигональных поверхностях должны сделать самозатенение менее рваным.
Half-Life 2 RTX тоже получила обновление
Демо Half-Life 2 RTX обновилось 23 октября. DLSS 5 Neural Rendering, Frame Generation Preset C, поддержка 6X Multi Frame Generation и DLSS 4.5 Super Resolution с Preset F. Включаешь всё через тот же оверлей RTX Remix — Alt + X. Учти: обновление коснулось только доступного демо, а полный ремастер всё ещё в разработке у студии Orbifold.
DLSS 5 стал быстрее
NVIDIA недавно оптимизировала модель нейронной обработки. Параметров стало на 24% меньше (теперь около 118 миллионов вместо прежних), потребление видеопамяти при 4K упало на 20%. Самое главное — модель работает в два раза быстрее, чем была в сентябре, не теряя в качестве. В NBA 2K27 NVIDIA зафиксировала прирост производительности до 1,4X, но для Portal и Half-Life 2 аналогичные цифры пока не опубликованы.
Кому это всё доступно
DLSS 5 Neural Rendering пока эксклюзивна для RTX 50 Series и RTX Spark. Но другие фишки имеют более широкую поддержку: Frame Generation Preset C работает на RTX 40 Series, а вот 5X и 6X Multi Frame Generation требуют RTX 50 Series.
RTX Remix получила и новые художественные инструменты для модеров: можно выбирать разные модели нейронной обработки, регулировать интенсивность воздействия и исключать конкретные объекты или материалы из AI-улучшений. NVIDIA уже показывала эти возможности на сообществе-разработанных проектах Fallout 4 RTX и Mirror's Edge RTX — улучшения отражений, контактных теней и внешнего вида материалов впечатляют.
Теперь, когда Portal with RTX и Half-Life 2 RTX поддерживают DLSS 5, можно напрямую сравнивать результаты нейронной обработки с обычной трассировкой пути. А вот реальный геймплей и визуальные изменения — это уже вопрос независимого тестирования.

Обсуждение