Обзоры5 мин чтения · 24 июня 2026 г. в 21:01 (МСК)

Folk Emerging — 4X про каменный век, где весь геймплей происходит в начале Civilization

Стратегия про кочевые племена, которые вынуждены постоянно двигаться, чтобы выжить и не истощить окружающий мир

👁 6 679 просмотров·👍 34🔥 8·💬 4
Folk Emerging — 4X про каменный век, где весь геймплей происходит в начале Civilization

Когда вечная мерзлота отступила от фьордов Эдвинленда — честно, я бы многое дал, чтобы жить в эпоху карликового ледникового периода прямо сейчас, — Норель, шаман племени Луны, собрал соплеменников объявить им о судьбоносном решении. Племя процветало в холодные годы, охотясь на кабанов и ловя рыбу на степных просторах, но это процветание имело оборотную сторону: население раздулось свыше сорока человек. Вокруг костров было слишком много молодых задир, которые буквально ходили друг у друга на голове. К тому же местные стада кабанов начали заметно редеть.

Мудрый и, надо сказать, весьма остроумный Норель предложил расколоть племя на две части. Один отряд во главе с самим Норелем продолжит исследование северного Эдвинленда, следуя по шестиугольному побережью. Члены этого отряда будут рыскать по скалам в поисках дичи, медленно продвигаясь к восточным горам — месторождению драгоценного камня, который можно обменять у враждебных племён на более полезные предметы, вроде острых палок.

Второй отряд, возглавляемый вспыльчивым молодым военачальником Экине, вернётся во внутренние земли. Там они будут использовать продовольственные запасы, припрятанные на чёрный день, и разбивать лагерь возле священного памятника Монте Белгуа. Люди Экине украсят святилище мыльным камнем, чтобы получить благословение духов, а потом отправятся дальше на юг в саванны и тропические леса вокруг ещё одной священной горы, Тебель Увейнат, где будут собирать фрукты и экспериментировать с любопытной новой технологией под названием «земледелие».

Я не могу сказать, насколько Folk Emerging верно отражает жизнь людей каменного века. Подозреваю, что учёные из числа антропологов и археологов могут быть не в восторге от того, что я только что описал. Но я могу сказать, что это одна из самых концептуально увлекательных 4X-стратегий, в которые я играл в последнее время — 4X, которая топором обрубает игромеханику строительства городов и возвращает жанр к истокам для тех, кого смертельно утомило улучшение центров города.

Мир постоянно меняется и скупится на ресурсы

Сердце Folk Emerging в том, что ты вынужден постоянно двигаться: мир не бесконечен и не статичен. Остановишься надолго — и он либо затопит тебя, либо ты умрёшь от голода. Когда ты приказываешь людям собирать пищу, они вычерпывают биомассу из локальной экосистемы, где всё связано со всем — травоядные, хищники, съедобные растения. Полюбишь жареных землероек — и вскоре там не останется ни одной. При стечении нескольких племён в одном месте экологическое давление возрастает многократно. Враждебные племена опасны не только потому, что могут кидать тебе камни, но и потому, что невольно помогают вычищать ландшафт.

Но есть и положительные мотивы к кочеванию. Твоё племя собирает еду прямо во время передвижения — за каждый исследованный гекс получаешь небольшой бонус к продовольствию, который затем можно потратить на плетение корзин, резьбу по кости и другие небоевые занятия. По пути встречаются священные места, которые можно освятить для племенных бонусов и очков победы — потому что это всё ещё игра про победу в истории. С другой стороны, ты должен избегать скоплений хищников, которые мигрируют от гекса к гексу. Если рядом с твоим лагерем вдруг объявляются саблезубые тигры, мораль падает и велик риск случайного боевого столкновения. Кроме того, надо следить за климатом: штормы, наводнения, волны жары, которые косят людей от переохлаждения, лесные пожары, оставляющие выжженную землю. В целом, привязаться к одному углу карты — это рецепт для медленного краха.

Кочевание вместо города

Интересная особенность всего этого в том, что это всё ещё попытка «поселиться на земле». Просто вместо того чтобы вкрутить город в самое сочное скопление ресурсов и методично колонизировать соседние клетки, ты перемещаешься по разным регионам в зависимости от циклов размножения животных и растений, угрозы хищников и других природных давлений.

Нужно помнить, где водятся определённые животные и растения, как долго их нужно оставлять, чтобы популяция восстановилась. Нужно помнить о продовольствии и ресурсах, припрятанных в разных местах, потому что унести всё сразу невозможно. Медленно ты исследуешь технологии, которые позволяют строить постоянные сооружения — поля, сторожевые башни, пастбища. Но эти конструкции, по крайней мере пока, не складываются в нечто похожее на город. Может быть, позже. Тек-трия создаёт ощущение неизбежности прогресса — как в классической Civilization.

Внутренняя жизнь племени: интерфейс и люди

Демо-версия на Steam, в которую я играл часов три, кажется ещё немного сырой и недоделанной. Я пока не уверен, просто ли системы игры не имеют большого влияния, или интерфейс просто плохо передаёт эффект от них.

Особенно это касается внутренней жизни племени. У каждого человека есть имя, возраст, характеристики, клановая принадлежность (вроде Шамана или Торговца) и мнение про остальных. После исследования нужных технологий ты можешь назначить самых способных старейшинами. Но информация подаётся через запутанный интерфейс, где каждая часть кажется разработана отдельно. С одной стороны — таблицы (пыльные, но эффективные), с другой — трёхмерный лабиринт родственных связей, похожий на увеличенный спиннер для растеклёных.

Ты можешь в общих чертах влиять на характер племени через пары философий: усердие или гедонизм, и другие. Это смещает характеристики людей туда или сюда. При битвах с враждебными племенами твои воины превращаются в мерцающие древние рисунки на пещерной стене. Здесь нет традиционной боевой системы — вместо этого ты периодически проводишь тренировки, накапливаешь очки дисциплины и формируешь из людей боевые единицы вроде Драчунов и Метателей. Но дисциплина требуется и для других задач, так что ты вечно торгуешься между войной и миром.

Мне нравится слегка хаотичный дизайн интерфейса. Это то, чего можно ожидать от одного разработчика, который пытается справиться с кучей сложных систем. К тому же, когда это стало требованием, чтобы игры были эстетически идеальны? Это же каменный век, господа! Симметрия ещё не изобретена. Это напоминает мне King of Dragon Pass и Mech Engineer — две игры, которые я уважаю и одновременно слегка ненавижу. Но такой интерфейс затрудняет понимание жизни людей, которыми ты управляешь.

Рассказы про племя помогают привязаться

Моя история про Нореля и Экине немного вводит в заблуждение — она отражает вид близости, которую я хочу иметь с людьми в этой игре. Я запоминаю их лучше, когда они появляются в небольших поп-ап сценариях, которые связывают их с большей стратегией игры. Например, тебе может быть предложено решить: стоит ли позволить опытной ремесленнице, которая уже в преклонном возрасте, рискнуть жизнью ради младенца, который позже сделает хороший вклад в племя. Конечно, если ты не решишь спасти младенца просто потому, что... ну, это же младенец. Ты же не монстр?

Кажется, что мои критические замечания могут исчезнуть при втором прохождении, как только я привыкну к интерфейсу. В целом мне нравится переживание 4X-стратегии, где ты находишься во власти нестабильного мира. Интересно, как долго это ощущение продержится, когда моё племя будет продвигаться по тому, что похоже на первую шестую часть дерева технологий Civilization.

Это заставляет меня задуматься: может быть, пора отменить весь проект «цивилизация», забыть о встроенной идее исторического прогресса и исследовать альтернативы, которые даже намекаются в игре — например, существование племён неандертальцев. Было бы жаль, если бы каждая партия Folk Emerging заканчивалась просто основанием города.

#Strategy#indy#4x#folk-emerging#stone-age#civilization
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...