Godzilla: Destroy All Monsters Melee получит remaster в день Годзиллы
Разработчики вернулись к классике GameCube спустя 24 года, и слова о GTA 6 их совсем не пугают
Godzilla: Destroy All Monsters Melee получит своё возрождение. Через 24 года после оригинального релиза на GameCube в 2002 году студия Pipeworks вернулась к классике и создала remaster, который выходит 3 ноября на ПК (Steam), Nintendo Switch 2, PlayStation 5 и Xbox Series X/S по цене $29,99 за цифровую версию (физический релиз Switch 2 обойдётся в $39,99).
О проекте мы поговорили с дизайнером Саймоном Стрейнджем (Simon Strange), который сам работал на оригинальной игре с 2001 года. История возрождения этого файтинга началась совершенно неожиданно.
Как всё началось
Главный барьер к переизданию был технологический: оригинальная игра создавалась на собственном движке Pipeworks под названием Spigot, который давно морально устарел. Когда студия пробовала просто обновить его под современные консоли и версии DirectX, получалось слишком дорого и сложно.
Два с половиной года назад один из инженеров предложил неожиданное решение. Оказалось, что все данные в Spigot компилировались в проприетарный формат — и он написал утилиту, которая перекомпилировала всё это в стандартные форматы для современных движков вроде Unreal Engine.
«Я начал экспериментировать, и быстро выяснил: о, персонажи работают, о, города загружаются. После этого всё просто покатилось», — вспоминает Стрейндж.
Когда у студии в руках оказался рабочий прототип, они связались с Atari и Toho — и лицензиар согласился на проект. Результат — не совсем remaster, не совсем ремейк: 40% — это подлинные активы из оригинальной игры (все анимации персонажей скопированы один в один), а 60% — это новая графика, текстуры, освещение и VFX.
Что сохранилось, а что изменилось
Pipeworks намеренно пошла консервативным путём. Управление, кнопки, последовательность боёв в режиме приключений — всё как было. Даже когда технически можно было улучшить, студия часто выбирала оригинальный подход.
Один из примеров: в оригинальной игре контроллер GameCube имел одну плечевую кнопку (Z), поэтому захват выполнялся комбинацией punch + kick. На Xbox появилась вторая плечевая кнопка, и разработчики добавили отдельную кнопку захвата. Современные консоли тоже это поддерживают.
«Мы могли просто научить людей использовать новую кнопку, — объясняет Стрейндж. — Но мы оставили возможность захвата комбинацией punch + kick, чтобы игра по-прежнему ощущалась как оригинал. Даже если это технически лишнее».
Единственное большое исключение из принципа верности — это персонажи. В оригинальной игре был Hedorah (Smog Monster), но его вырезали для remaster. Стрейндж уточнил, что часто студия говорит о «несбывшихся планах» более драматично, чем было на самом деле: с Jet Jaguar, например, они просто спросили лицензиара «можно ли?», услышали «нет» и двинулись дальше. Это было не напряжённой разработкой, а просто идеей, которая не прошла.
Лицензии и отношения с Toho
Работа с Toho — это не простой процесс. Лицензиар предельно требователен, вникает в детали, требует больше итераций, чем обычно. Но Pipeworks научилась с этим работать за годы сотрудничества (оригинальная игра, Godzilla: Save the Earth и Godzilla: Unleashed).
«На первой игре было грубовато, но когда мы наладили отношения, всё стало быстрее и проще», — вспоминает Стрейндж. — «Сейчас мы как бы перезагружаемся, поэтому опять медленнее. Но это нормально — это часть процесса. Мы делаем это не просто так, мы работаем с лицензией и хотим уважать и компанию, и фанатов».
О GTA 6 и дате релиза
Онлайн-сообщество активно шутит о том, что Godzilla выходит ровно в один день с Grand Theft Auto 6 — очевидно, конкурирующей по аудитории мегаигрой. Но для Pipeworks это совпадение совершенно случайное.
3 ноября — это день рождения Годзиллы. Ровно в эту дату Toho выпускает новые фильмы франшизы и делает анонсы. Когда 25 лет назад Стрейндж начинал работу над первой игрой, он об этом не знал. Теперь, имея всё больше контекста о франшизе, он считает логичным выпустить переиздание именно в Godzilla Day.
«Это была дата, которую мы выбрали исходя из сроков производства физических дисков. November было всегда. GTA там или нет — для нас вообще не было предметом обсуждения», — объясняет Стрейндж. — «Godzilla фанаты очень рады выпуску, они купят игру в любой день. А дата рождения Годзиллы — это просто уважение к лицензии».
Шутки про мемы о конфликте с GTA разработчикам нравятся. «Это забавно. Мы всё это очень любим», — улыбается он.
Команда из прошлого
Из оригинальной команды сейчас в Pipeworks остались всего четыре человека (плюс ещё двое работали на более поздних частях серии). Сам Стрейндж начал в студии в ноябре 2001 года и сразу попал на Godzilla. Сейчас он — lead designer, плюс работают оригинальный инженер, написавший экспортер активов, технический директор и один из старших продюсеров.
Свежая кровь плюс узнавание старых трюков — получается интересная смесь. «Мы играем и говорим: «Тогда мы делали вот так, почему здесь нет spotlight эффекта?» Это весело».
И дальше?
На вопрос о потенциальных remaster Godzilla: Save the Earth и Godzilla: Unleashed Стрейндж намекнул, что идеи есть, но ничего не обещает. Сначала надо увидеть, как примут переиздание классики.
Godzilla: Destroy All Monsters Melee Remastered выходит 3 ноября 2026 года. Это тот редкий случай, когда нишевой проект получает шанс благодаря настойчивости комьюнити и удаче с технологией.





Обсуждение