Half-Life в Quake: потенциальный шедевр испортила AI-истерика автора
Модер создал впечатляющий порт легендарной игры, но его взгляды на критиков AI слегка пугают
История шутеров от первого лица полна веточек технологии. Движок GoldSrc, на котором работал оригинальный Half-Life, — это сильно переработанная версия древнего Quake engine. От id Tech отходило множество ветвей, и даже в современном Source 2 от Valve остались крошечные осколки квейковского кода. Полный круг.
Спустя почти 30 лет после выхода Half-Life модер по прозвищу KleskBY решил провести обратное перепортирование: втиснуть Half-Life обратно в Quake. Проект называется Libre-life — это полная конверсия, которая переносит ключевые элементы Half-Life (сущности, оружие, враги, механики) на Quake-sourceports, основанные на DarkPlaces и FTEQW, с упором на движок Zircon Engine. По заявлению автора, мод должен объединить поддержку Half-Life, Quake 1 и сущностей Quake 3.
Зачем это нужно?
Звучит как ностальгическая затея, но на самом деле Klesk смотрит в будущее. Старые движки вроде GoldSrc имеют жёсткие ограничения — например, максимальный размер карты. Обход таких ограничений — это sourceport: GZDoom для Doom 2, QuakeSpasm для оригинального Quake. Именно благодаря sourceportам стали возможны моды вроде Brutal Doom или Arcane Dimensions.
Half-Life уже имеет свой sourceport — Xash3D. Но Klesk приводит несколько причин, почему Libre-life не просто использует его. Модер указывает, что проект должен быть более гибким: «Он может работать на разных Quake-движках и даже адаптироваться под Xash с достаточным объёмом работы. Нет нужды привязывать проект к одному Half-Life движку».
Klesk также утверждает, что Half-Life реимплементация Xash «технически не превосходит» и что Quake sourceports, на которых он сосредоточился, предлагают «множество возможностей, которых нет в Xash».
Что получилось
Libre-Life всё ещё в ранних стадиях, но прогресс заметен. Уже переработано всё оружие из оригинального Half-Life. По видео выше видно, что проект выглядит и звучит как Half-Life, хотя есть отличия: более контрастные тени, мягче кровавые подтёки.
Я решил посмотреть демо. И тут обнаружил кое-что... интересное.
Неловкий момент с AI
В FAQ к демо Klesk без обиняков заявляет, что использует AI «очень активно» и советует: «Если вы против AI, просто закройте эту вкладку и обратитесь к XashXT/FreeHL».
Как человек, скептически относящийся к генеративному AI, я бы именно так и поступил. Но не сам факт использования AI меня смутил. Вот что дальше сказал модер:
«Движение "против AI" — это лицемерие и не даёт никакого реального решения. На мой взгляд, антиAI-риторику вдохновляют китайское правительство и внутренние террористы-конкуренты, которые хотят продвинуться в разработке AI. Они никогда не предлагают решения, только жалобы».
Ок. Непонятно, какое решение должны предложить критики AI: кодировать без AI? Люди этим занимались и занимаются с момента появления компьютеров.
Что касается истории про китайское правительство и террористов — куда вероятнее, что людям просто не нравится, потому что технология построена на плагиате, убийственна для окружающей среды, гадит видеокарточному рынку и сводит с ума всех вокруг. Среди прочего.
Есть ли надежда?
Учитывая высказывания Klesk, кажется маловероятным, что он пересмотрит использование AI в Libre-life. Но полностью исключать нельзя.
Недавний Half-Life тотал-конверсион Diffusion — забавное совпадение — был собран как раз на Xash3D и использовал генеративный AI для голосов. Но когда сообщество раскритиковало это решение, создатель Aynekko поступил совершенно иначе: заменил AI-голоса на профессиональных актёров. Фанаты остались в восторге.
Может быть, и Klesk в итоге прислушается. Пока что остаётся надеяться на это.





Обсуждение