«Я люблю всё обыскивать»: директор Returnal о Deus Ex, Resident Evil и аркадных классиках
Ветеран Housemarque Гарри Крюгер рассказал о любимых играх и том, что он никогда не удаляет с компьютера
Гарри Крюгер попал в мир ПК-гейминга не в детстве, а уже во взрослой жизни. Переломный момент — Quake 3: Arena. «Я буквально прыгнул с нуля на вершину, — вспоминает он. — До этого у меня вообще не было ПК. Мы с друзьями собрали ЛАН, поставили Quake 3: Arena и Tiberian Sun, Red Alert, и устраивали турниры у меня дома в Греции. Соревнование было дружелюбным, хотя иногда и переходило в ожесточённые баталии».
Позже Крюгер присоединился к финской студии Housemarque программистом. Там он работал над ранними проектами — Outland и Resogun. В 2017-м стал директором Nex Machina, а в 2021-м возглавил разработку Returnal, который завоевал четыре BAFTA в 2022 году, включая приз лучшей игры года. Уйдя из Housemarque в том же 2022-м, Крюгер основал свою студию Cosmic Division и сейчас работает над дебютным проектом. «Мы хотим быть компактной и слаженной командой, которая создаёт геймплей в первую очередь», — поясняет он.
Во что сейчас играешь?
Недавно я прошёл Resident Evil: Requiem, и это был настоящий праздник. Я большой фанат серии, и мои ожидания оправдались полностью. Игра прекрасно балансирует между действием и ужасом, между ощущением силы и беззащитности. Это одна из лучших частей франшизы.
Стрельба, экшн, сетпиесы — всё работает идеально. В Resident Evil я всегда люблю искать скрытые ключи и секреты. Я немного перфекционист, поэтому залезаю в каждую щель и трещину. Ужас здесь сделан мастерски — с тонким чутьём и безупречным исполнением.
Я уже закончил игру один раз, но это одна из редких игр, после которых мне сразу захотелось пройти её ещё раз. Времени пока не было, но как только будет возможность — вернусь и переберу всё по второму разу.
Что играл до этого? И она ещё стоит на диске?
Наконец-то добрался до Return to Monkey Island. Я всегда обожал серию, и новая часть — это настоящее возвращение к истокам.
Мне понравились головоломки, забавные персонажи, юмор на уровне. Игра дарит прекрасный опыт. Я люблю застрять на головоломке и потом испытать радость прорыва. Честно говоря, первые три части казались мне посложнее, а эта проще.
Интересно — мы говорили про ужас и как его сложно сделать хорошо. Но с юмором ещё напряжнее. Monkey Island — одна из редких серий, которой это удалось. Держать одинаково высокий уровень комедии на протяжении всей игры — вот это искусство.
Какая самая старая игра стоит на твоём ПК?
Оригинальный Deus Ex 2000 года выпуска. Это было как раз в начале моей эры ПК-геймера. Deus Ex — одна из моих любимых игр всех времён. Я обожаю смесь из исследования, действия и осмысленного выбора. Для меня это лучший киберпанк-сюжет, который когда-либо существовал.
Это одна из первых игр, которую я переустанавливаю на новом компьютере. Несколько лет прошло с прошлого прохода, и мне уже пора вернуться. Она лежит на диске как напоминание — вот, мол, как только будет время, можешь забежать туда ещё раз. Да, я романтик по натуре. Такие опыты делают нас теми, кем мы есть, и мне всегда полезно вернуться к играм, которые когда-то сформировали мой вкус.
Я люблю играть скрытно, ищу все кейпады и коды. Я перфекционист — нужно всё обыскать, никого не пропустить. Но это же и прелесть: столько вариантов, столько способов подойти к одной задаче. А ещё я всегда стараюсь быть хорошим парнем, искать квесты, выполнять побочные миссии. Персонажи и сценарий просто восхитительны, даже если я проходил игру десятки раз. И музыка — просто фантастическая.
Сколько часов в самой замечательной игре по Steam?
В Tetris Effect у меня более 200 часов. Я огромный фанат Тетриса. В детстве я постоянно играл в него на чёрно-белом Game Boy, таскал везде с собой, закидывал монеты в аркадные автоматы. Существует сотни версий и клонов Тетриса, но Tetris Effect показывает, как правильно сделать древний, простой дизайн. Просто, да не узко.
Это хороший пример для понимания game-feel. Ты можешь сделать функциональный контроль, но заставить игру ощущаться плотной, сочной, с удовлетворяющим feedback-loop — это сложнее, чем кажется. Tetris Effect показал, как взять вечную формулу и дать ей новую жизнь.
Я закончил весь кампейн, теперь играю почти исключительно Zone mode. Это мой выбор, когда хочу отвлечься, не думая о сложности, и просто войти в состояние потока.
Какую игру никогда не удалишь?
Это Ikaruga, без вопросов. Это сокровище на вес золота, и да — это одна из моих самых любимых и влиятельных игр всех времён.
В ней всё идеально. Геймплей, музыка, паттерны пуль, боссы — цельный, красивый пакет. Когда я думаю о поэзии в движении, Ikaruga — первая, что приходит в голову.
Когда я работал над Nex Machina, Returnal, Resogun, Outland — я часто обращался к Ikaruga и похожим шутерам того времени за вдохновением. Не только за bullet-hell механикой, но и за элегантностью, минимализмом, за тем, как красиво рассказывается история буквально ничего не говоря.
Эта игра для меня особенная. Я не переигрываю её постоянно, но её присутствие на диске утешает. Как старый друг рядом, который напоминает, кто ты.
Какая неигровая программа на ПК для тебя незаменима?
PureRef. Это инструмент для сбора и организации изображений в мудборды. Я визуальный человек, люблю собирать референсы, раскладывать их по группам. Когда работаю над новыми питчами игр — например, над Returnal — я постоянно туда лезу. Собираю кучу картинок, разных идей с текстурами, темами, начинаю видеть паттерны, организую хаос.
Это как дистилляция — огромный чан сырых материалов, который ты медленно доводишь до сути.
Как выглядит твой рабочий стол?
Довольно опрятно, но не одержимо. Я люблю всё раскладывать по местам — это работает с моим рабочим процессом. В правом верхнем углу проектные файлы. Вверху — музыкальное — я иногда музыкой увлекаюсь. Корзина в правом нижнем. Слева — обычно скапливается всякая мелочь и новые файлы.
Иногда я смотрю на стол и думаю: фу, надо бы прибраться. Когда накопится достаточно, я очищаю. Может, есть пара папок с именем "Temp", которые там лежат уже десять лет подряд.
Читать ещё

Создатели Stranger Than Heaven объяснили, почему привлекли Tupac и как это связано с Yakuza

Фумито Уэда о стрельбе в Gen Atlas, гигантских роботах и ИИ в разработке

Разработчики Modern Warfare 4 о конкуренции студий, SBMM и реальных сюжетах


Обсуждение