Разработчики The Lost Wild хотят, чтобы вы уважали динозавров, а не боялись их
Дизайнер Alien: Isolation рассказал, как философия survival horror изменилась за последние годы
Annapurna Interactive показала новый трейлер и подробности The Lost Wild — survival horror на архипелаге, где сохранились динозавры, среди обломков научных баз. Это детище Great Ape Games, команды опытных британских разработчиков со стажем в Rare, Hanger 13, The Chinese Room и Supermassive. Креативный директор — Гэри Напперр (Gary Napper), присоединился к проекту в 2025 году. Его имя в первую очередь ассоциируется с Alien: Isolation — он был там главным дизайнером. И действительно, The Lost Wild строится на похожей идее: динамичный враг, неуловимый и непредсказуемый, а у игрока нет оружия. Остаётся надеяться на смекалку, отвлекающие манёвры и окружающую среду.
Главное отличие от Isolation — философия проекта. Разработчики не хотят, чтобы вы убивали динозавров. Не потому, что это невозможно, а потому что это неправильно: это же живые существа, пытающиеся выжить.
«Разница не только в том, что вы не можете дать отпор, — объясняет Напперр. — Разница в том, что вы чувствуете, что вообще не должны этого делать». Эта идея уже обсуждалась в контексте Subnautica 2 — должна ли быть в игре возможность убивать морских существ. И она явно восходит к ещё одному проекту Напперра в Rare — отменённой игре Everwild, которую описывали как смесь приключения и симулятора божества, без боёвки.
Вы играете за Саскию, оказавшуюся среди архипелага полного ужасных ящеров. Здесь целый зоопарк: стайные охотники, верхушки пищевой цепи, летуны, твари размером с здания и малюсенькие динозаврики, способные пролезть под стол, где вы прячетесь. Квецалькоатль, что патрулирует туманный лес в трейлере, выглядит особенно жутко — летающий динозавр охотится на четырёх лапах, что создаёт ощущение полной непредсказуемости.
От монстра к живому существу
Если все эти твари требуют избегания, разработчики не хотят, чтобы вы воспринимали их как угрозы. «С самого начала наша цель — создать мир, где динозавры — не монстры, а правдоподобные животные, — пишет Напперр в посте на PlayStation Blog. — Они существуют в мире со своими инстинктами, поведением и мотивами. Это меняет вашу роль. Вы не доминирующая сила, не герой и не завоеватель. Вы чужак, уязвимый и беззащитный, пытающийся ориентироваться в пищевой цепи, где вы больше не на вершине».
Всё это, конечно, вырастает из опыта Напперра с ксеноморфом. Alien: Isolation повлияла на его подход к хоррору: «Один из ключевых уроков — это воздержанность. Когда показывать существо, когда дать воображению игрока работать, когда позволить миру и системам дышать». В Isolation ксеноморф страшил не только тем, что он делал, но и тем, что игроки себе представляли. Этот же принцип применяется в The Lost Wild: динозавры — не запрограммированные события, а система. Это создаёт более динамичный и личный ужас.
«Разница в том, что вы не можете дать отпор, но вы чувствуете, что не должны это делать. Главное — сохранять уважение к динозаврам как к живым существам, пока пытаетесь выжить в мире с ними», — резюмирует дизайнер.
В целом Напперр видит растущий спрос на игры, которые уходят от фантазии о всемогущем герое. Это перекликается с Everwild — вы были бы смотрителем дикой природы, способным чувствовать магию и связь со всем живым. Вряд ли вы создадите такую же связь с квецалькоатлем в The Lost Wild, но идея там одна.
Если хотите поиграть в обычный парк юрского периода с выживанием — следите за Jurassic Park: Survival.
Читать ещё

The Florist: цветочный хаос в стиле Resident Evil

Hellraiser: Revival показала мерзость механик Genesis Configuration

Capcom считает Dead Rising важной франшизой, но это не гарантирует Dead Rising 5


Обсуждение