Разработчики Nightdive разобрали исходник Thief и нашли там хаос с E3
Инженер студии поделился окаменелостями из версионной системы Looking Glass: комментарии про срочные хаки, которые «надо удалить после E3» — но они там и остались
Ремастеры классических игр, которые выпускает Nightdive, дают новому поколению шанс попробовать легендарные проекты без мучений с фикспаками и переназначением клавиш. Но есть и побочный эффект: это как археологические раскопки, где ты никогда не знаешь, что найдёшь.
Digital Foundry недавно поговорила с Nightdive о текущем проекте — ремастере stealth-классики Thief: The Dark Project от Looking Glass Studios. Для фанатов серии это оказалась отличная возможность заглянуть в закулисье разработки и особенно в Dark Engine, который всё это держит.
«Нет ничего подобного даже сейчас», — рассказал инженер Nightdive Josh Dowell. В процессе переделки студия получила доступ к «очень, очень устаревшему репозиторию версионной системы», и это пролило свет на происхождение всех странностей кода. «Похоже, большая часть оригинальной команды перешла на другие проекты, и всю вторую половину разработки вели совершенно новые люди», — объясняет Dowell.
Хаки, которые остались на двадцать пять лет
Когда игра ещё называлась просто The Dark Project, её показали на E3 в 1997 году и планировали выпустить в том же году. Релиз сдвинули на 1998-й, и судя по комментариям в коде, работали они практически до самого выхода.
«Моя любимая часть изучения Dark Engine — это комментарии, которые оставили программисты Looking Glass и Irrational Games. Там просто безумные вещи написаны о коде. Типа: "Giant hack! Never replicate this! We must fix this before '98!" или "E3 hack! We must delete this after E3!" — и оно всё ещё там в Thief 2», — смеётся Dowell.
Несмотря на спешку и бардак в создании, Dark Engine оказался способен на невероятные вещи. В 1998 году его аудио, ИИ и система освещения были режущей кромкой, а сейчас всё ещё производят впечатление. Часть причины успеха — то, что Dark Engine шпионил у соседа.
Воровство идей у Quake
«Рендеринг Thief и технология уровней — это, весьма удивительно, прямо клон Quake», — говорит Dowell. «Система освещения ровно как в Quake, способ включения-выключения света — это Quake.»
Хотя оба движка похожи, различия между ними «очень странные». Quake использует предвычисленную видимость — когда ты стоишь в определённом месте, игра уже знает, что ты видишь, без расчётов. Dark Engine же делает то же самое, но не предварительно: каждая дверь в мире — это портал, движок видит прямоугольник видимости через него, потом видит порталы дальше и вычисляет, что ты можешь увидеть. «Это невероятно сложно, и я не верю, что они это вообще проворотили в '98-м, потому что они делают то же самое, что было медленным в Quake, но делают это в реальном времени», — отмечает Dowell.
Thief: The Dark Project Remastered не имеет точной даты выхода, но следить за прогрессом можно на Steam, GOG и Epic Games Store.





Обсуждение