Новости2 мин чтения · 18 мая 2026 г. в 10:30 (МСК)

В эмуляторе Nintendo 64 реализовали rollback-сеть для всех игр — и оказалось просто

Разработчик RMG-K внедрил технологию уменьшения инпут-лага для всей библиотеки

👁 9 560 просмотров·👍 0🔥 0·💬 1
В эмуляторе Nintendo 64 реализовали rollback-сеть для всех игр — и оказалось просто

Оригинальный Super Smash Bros. на N64 по-прежнему обладает той чистой простотой игромеханики и потенциалом для грязных комбо, которые заставили его полюбить миллионы. Проблема в том, что в 2026 году найти противника для игры на оригинальном оборудовании почти невозможно. То же касается и других хитов тех времён — в сетевом режиме на них всегда было с лагом. Но ситуация может измениться, по крайней мере для Nintendo 64.

14 мая обновление для RMG-K, форка эмулятора RMG, внедрило rollback-сетевой код для всей библиотеки. Правда, разработчик CigNus заметил, что пока технология работает только в двухигровых сессиях. Это всё равно прорыв для мира ретро-многопользовательских игр.

В соцсетях уже появились доказательства работоспособности. Пользователь Grasluu00 выложил видео GoldenEye с новой функцией и написал: «Инпут-лаг значительно снижен, десинхронизация происходит намного реже. Сегодня утром нам удалось играть из Испании в Австралию с задержкой всего в 4 кадра! Раньше требовалось 9!» Для сравнения: разница между 4 и 9 фреймами — это то, что отличает отзывчивую игру от тягомотины.

Footage Smash 64 в действии выглядит убедительно. Игроки могут выполнять комбо и реагировать на действия противника без заметных задержек — то, что раньше было просто нереально в интернете.

Спор вокруг AI и кода

Радость омрачена конфликтом в комьюнити. Создатель оригинального RMG, Rosalie241, раскритиковал форк RMG-K за использование AI при разработке. На Reddit разработчик написал: «RMG-K — это оскорбление. Они взяли код RMG, набросали изменения с помощью Claude и теперь просят пожертвования в README проекта. После лет работы над RMG без LLM всё это выглядит просто удручающе».

Разработчики RMG-K — NyxTheShield и CigNus — уже признавали, что использовали AI. NyxTheShield на X уточнил, что rollback был реализован с помощью Codex как «автоматизатора и помощника — как в любом рабочем пространстве на планете». Для них это обычный инструмент; для создателя оригинала — удар ниже пояса.

Спор вокруг AI и авторства кода в open-source сообществе обостряется. С одной стороны, инструменты вроде Claude и Codex могут ускорить разработку. С другой, когда ты потратил годы на создание базовой архитектуры, а кто-то по сути скопировал и допилил AI-кодом — это действительно больно.

Что дальше

Несмотря на скандал, технология работает. Rollback-сетевой код уже стал стандартом для соревновательных файтингов — вспомни Street Fighter 6 или Tekken 8. Его адаптация для ретро-эмуляторов открывает окно в прошлое, но с современными сетевыми удобствами.

RMG-K пока ограничена двумя игроками, но есть надежда, что это ограничение снимут. Если это случится, Smash 64, Perfect Dark, Diddy Kong Racing и сотни других игр вновь станут по-настоящему многопользовательскими — уже не исторической реликвией, а живой частью игровой культуры.

#ретро#nintendo 64#эмулятор#rollback#netplay#smash bros
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...