Новости4 мин чтения · 5 ноября 2026 г. в 09:01 (МСК)

Как Aonuma и Fujibayashi переделывали Ocarina of Time для Switch 2

Интервью с главными режиссёрами ремейка о том, почему в классику нельзя бросать современность сразу

Как Aonuma и Fujibayashi переделывали Ocarina of Time для Switch 2

Ремейк Ocarina of Time на Switch 2 совмещает две эпохи в одной игре — отсюда начинается вся работа. Разработчики сохранили оригинальный N64-опыт, но обновили графику и геймплей так, чтобы всё звучало по-современному. Но это смешение времён касается и самой команды: ремейк возглавили продюсеры Eiji Aonuma (режиссёр оригинала, теперь — хранитель франшизы в Nintendo) и Hidemaro Fujibayashi (режиссёр Breath of the Wild и его сиквела), но в проекте участвовали и молодые разработчики, многие из которых вообще не знали оригинал.

Молодость как перспектива

По словам Fujibayashi, именно свежий взгляд этих ребят помог сформировать финальное видение ремейка. «Меня впечатлило, как они подошли к вопросу: что не менять, — объясняет он. — Они работали очень осторожно. Главное — они не гонялись за новизной ради новизны. Не было попыток добавить то, что бы засоряло игру. Они ищут изящество: только необходимое, только то, что было важно в оригинале, и как это пронести вперёд. Я уверен, что эта позиция останется с ними на будущих проектах».

Сколько воды утекло с 1998 года, когда Ocarina впервые вышла на N64! Aonuma — один из немногих, кто работал над обоими версиями, и видит главное отличие явно: объём производства взорвался. «Раньше один человек проектировал все фоны, — вспоминает он. — Сейчас так не получится. Процесс остался похож на N64-времена, но масштаб совсем другой: намного больше времени, намного больше людей. Управлять такими командами куда сложнее».

Когда свобода требует мира заново

Но со времён оригинала изменились и сами игроки. Ocarina была первой попыткой Nintendo сделать Zelda в трёх измерениях, и кое-что сейчас выглядит архаичным: нельзя управлять камерой, не прыгнешь, когда захочешь. Особенно остро это ощущается, если ты только что летал на собственноручно собранной машине в Tears of the Kingdom. По сравнению с тем свободолюбием, оригинальная Ocarina кажется клеткой.

Команда сделала несколько ключевых изменений: вернула полный контроль над камерой и позволила прыгать повсюду. Это нужно было для связи между ремейком и современными играми франшизы.

«Когда добавляешь свободный прыжок, нужно переделать весь мир, чтобы компенсировать эту свободу, — говорит Aonuma. — Я колебался, брать ли это в ремейк, но как только почувствовал результат, понял: это отличный способ дать игроку ещё один подход к решению задачи. Чуть больше свободы, чем в оригинале. Для меня это важно — это связывает ремейк с Breath of the Wild и Tears of the Kingdom, с тем, что мы делали недавно. Эта связь очень помогла».

То же с графикой: она переделана так, чтобы казалась свежей, но не чужой. Реализм и фэнтезийный арт смешались в стиль, который не похож ни на одного другого Zelda. Aonuma говорит просто: «Мы хотели показать детали мира, которые не видели в оригинале. В 1998-м мы мечтали об этом, но компьютеры не потянули».

Z-targeting всё ещё король

Вот забавно: базовый геймплей Ocarina — он до сих пор держит удар, особенно рядом с другими 3D-играми той эпохи. Fujibayashi работал в Capcom, когда Ocarina вышла, и чётко помнит, как напряжался в ожидании: как Nintendo решит проблемы больших 3D-миров, которые мучили всех до них?

Одна из тех гениальных находок — Z-targeting. Зажимаешь кнопку, враг попадает в прицел, и боевка становится интуитивной. «Эти решения я запомнил на всю жизнь, — признаёт Fujibayashi. — Они стали фундаментом для всех 3D-игр, которые я делал».

Нави, переговоры, и Водяной храм

Для Aonuma ремейк был и способом исправить ошибки оригинала. Главная из них — Нави, маленькая фея-гид. В попытке помочь игроку она нудила, нудила и... нудила. В ремейке Нави остаётся, но болтает намного меньше.

«На N64 мы думали: как привести игрока к концу этого приключения? Будет ли он следить за сюжетом? — вспоминает Aonuma. — Мы использовали подсказки Нави, и кое-что добавляли просто потому, что чувствовали: сейчас игроку не хватает информации. Но это жёсткий баланс. Ты не хочешь просто ответ выдавать — нужен информационный зазор, чтобы игрок подумал сам. Чем больше подсказок, тем больше Нави орёт, тем хуже опыт. В ремейке мы ищем, как сделать это удобнее, компактнее. Теперь в игре есть дневник твоих приключений, можешь пересмотреть, где был, что делал. Это помогает не потеряться».

Но главное зло оригинала — Водяной храм. Его помнят как ад, и даже Fujibayashi вздрагивает: «Это был настоящий кошмар». На N64 камера прыгала как бешеная, предметы лежали в меню, и каждый раз нужно было его открывать. В ремейке всё переделано: теперь видишь лучше, плыть проще, предметы под рукой.

«Я думаю, когда люди вспомнят оригинал и играют новый Водяной, они почувствуют огромную разницу, — говорит Aonuma с удовлетворением, когда я подтверждаю, что новая версия намного проще. — Это хорошо слышать. Я как раз думаю: вот, мы справились».

Zelda празднует 40 лет разнообразием

А ещё Aonuma считал важным сохранить классический стиль Zelda — как раз в год 40-летия франшизы. Breath of the Wild показал, что будет, если сделать Хайрул настоящим открытым миром. Echoes of Wisdom смешала top-down и новый тип головоломок. Ocarina — это что-то более прямое, традиционное. Такое разнообразие, по его мнению, и держит франшизу на плаву.

«Нужны разные подходы, — уверен он. — И именно молодые разработчики, которые новички в Zelda, могут это поддерживать».

Он объясняет смысл: «Мы добавляем в игровой язык Zelda новые идеи, новый метод разработки. Видно, как эти подходы развиваются по всей франшизе. Сейчас, работая с молодежью на этом ремейке, мы получили шанс привести в проект совсем новые идеи. Я жду будущего и смотрю, что из этого выйдет».

The Legend of Zelda: Ocarina of Time уже вышла на Nintendo Switch 2. Если помнишь оригинал — готовь ностальгию. Если нет — вот отличный момент разобраться, почему эта игра была такой важной.

#nintendo#ремейк#интервью#zelda#switch 2#Ocarina of Time
Об авторе
Главный редактор DUNGEN · Ярославль

Основатель и главный редактор DUNGEN. Разработчик игр — автор браузерной RPG «Орунтис» и кооперативной survival RPG «Fall of Velm: Outbreak». Пишет об игровой индустрии, разработке и железе. Редакция DUNGEN находится в Ярославле.

Все материалы автора
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий, ставить реакции и стикеры. За лайки к твоим комментариям начисляется карма.
Загрузка...