Новости3 мин чтения · 14 октября 2026 г. в 19:00 (МСК)

Ремейк Ocarina of Time оказался намного больше переделкой, чем кажется

Nintendo полностью переосмыслила классику N64, сохраняя её душу

Ремейк Ocarina of Time оказался намного больше переделкой, чем кажется

Когда разработчики впервые назвали это «верной интерпретацией» оригинала для N64, фраза показалась странной. Но после часа игры становится ясно: это не просто восстановление 25-летней классики. Это переделка, которая сохраняет дух, но не боится менять детали — и каждая такая перемена работает ради глубины, а не размаха.

Первый выход из дома Линка в лес Кокири сразу показывает разницу. На Switch 2 видно каждый штрих туники героя, свет просачивается сквозь листву, мох растёт на коре. Всё это работает в 60 кадрах. Музыка лесной темы переработана с живыми инструментами — звучит уютнее, чем оригинальная MIDI-версия. Хайрул никогда не казался таким живым.

Головоломки переделаны логичнее

Самое интересное начинается в деталях. Возьми первую комнату с мечом Кокири: на N64 это была лабиринт с валуном в углу. Цель была одна — научиться работать с камерой, чтобы избежать препятствия. Это имело смысл для первой 3D-игры.

В ремейке та же комната переделана полностью. Сундук теперь на высокой платформе посередине комнаты, валун катится вокруг. Но вот ключевая перемена: если раньше нужно было научиться работать с Z-таргетингом для камеры, то теперь впервые требуется — просто прыгнуть. Старый урок заменён новым, релевантным. Потому что в современном Zelda у тебя есть правый стик для камеры, а прыжок — новая базовая механика Линка.

Таких мелких, но думающих изменений по всей игре. Это не ленивый ремейк.

Боевая система играет по новым правилам

Когда впервые вступаешь в бой, Линк чувствует себя знакомо — управление позаимствовано из Breath of the Wild и Tears of the Kingdom. Рывок, прыжок, пруд управления стрелами гироскопом. В первом подземелье, Святилище Великого Дерева Деку, это ощущается естественно.

Но вот боевая хореография получила театральный размах. Когда цель заблокирована, свет фокусируется на Линке и враге — как прожектор в театре. Враги, ждущие своей очереди, кричат с краю сцены. Удары мечом звучат резко и весомо — THWAP, как сильный удар со вспышкой света. Щит врагов гремит, и враг падает в сторону.

Когда Линк сражается с двумя Сталфосами одновременно, игра становится танцем. Скелеты раньше появлялись на платформе посередине комнаты с огромной дырой. Это было странно: враг игнорировал физику, парил над пропастью. Теперь дыра заменена лужей кислоты. Сталфосы могут ходить по ней (плоти нет), а Линку это повредит. Боевая логика та же, но конструкция мира — честнее.

Хайрул как театральная сцена

После нескольких часов игры возникает ощущение, что ремейк вдохновлён театром. И это не случайно.

В 1995 году разработчики Ocarina (Тору Осава, Йосиаки Коизуми, Джин Икеда) ездили в парк Toei Kyoto Studio Park, где снимают исторические драмы. Они запутались в дизайне боевки для 3D и спрятались в театр, чтобы спастись от жары. Там видели боевое представление, где один самурай сражался со множеством ниндзя. Они заметили: боец смотрит в глаза одному врагу, и они кружат друг вокруга, как связанные невидимым тросом. Остальные ждут.

Это наблюдение стало основой Z-таргетинга. И в ремейке это возвращается — но теперь режиссёрски. Сундук раскрывается под прожектором. Призраки Floormasters — отрубленные руки, которые цепляют с потолка — теперь телеграфируются ярким светом, меняющим цвет перед нападением.

Туманы, как дымовые завесы. Детальные костюмы, как исторический театр. Небольшой оркестр живой музыки — это могут быть музыканты под сценой. Даже логи квестов написаны в прошедшем времени: «Давным-давно жил молодой мальчик по имени Линк…». Это не просто ремейк. Это пьеса.

Когда размер становится театральным

Есть одна проблема: когда беревёшь между Лесом Кокири и Городом Замка, проходит 90 секунд. На карте мира гуляют враги, валяются бомбы для разминирования, но пространство кажется маленьким для 2025 года. Персонажи говорят, что Хайрул огромен, а сам мир явно компактный.

Но вот способ переосмыслить это: если смотреть театральный «Волшебник страны Оз», ты знаешь, что жёлтая дорога намного больше, чем площадь сцены. Ремейк не делает Хайрул больше — он переоформляет каждую область как театральный набор, символ мира значительно больше. Загрузочные экраны между местами? Это смена сценических конструкций между сценами.

Дизайнеры оставили загрузки. Логично: Кокири Форест, Поле Хайрула и Замковый Город — разные сцены. Экраны загрузки — это сцена, когда техники сдвигают декорации.

Легенда, рассказанная заново

После прохождения первых подземелий и посёлков в новом стиле становится понятно: это история уважения к классике. Старая, важная, достойная переделки. Рассказчики чувствуют, что есть ещё уроки, которые можно извлечь. И они правы.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time выходит 5 ноября на Switch 2.

#nintendo#zelda#switch 2#preview#remake#Ocarina of Time
Об авторе
Главный редактор DUNGEN · Ярославль

Основатель и главный редактор DUNGEN. Разработчик игр — автор браузерной RPG «Орунтис» и кооперативной survival RPG «Fall of Velm: Outbreak». Пишет об игровой индустрии, разработке и железе. Редакция DUNGEN находится в Ярославле.

Все материалы автора →
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий, ставить реакции и стикеры. За лайки к твоим комментариям начисляется карма.
Загрузка...