Главе Pocketpair тревожит: ранний доступ потерял смысл из-за культуры гипер-казуальности
Разработчики и геймеры всё чаще говорят на разных языках — одни видят боевую казну, другие ждут готовой игры
Ранний доступ на Steam работал просто: ты платишь за недоделанную игру, пишешь баг-репорты, даёшь фидбек, помогаешь разработчикам её улучшать. Выигрывают все — геймеры играют раньше, студии собирают деньги на доработку. За годы так прошли Baldur's Gate 3, Palworld и сотни других проектов.
Но идея работать больше не так. На встрече с GamesRadar Джон Бакли (John Buckley), глава коммуникаций и издательского подразделения Pocketpair, признался, что ранний доступ деградировал и "потерял смысл".
Когда это ещё работало
"Вернёмся в дни Steam Greenlight, — сказал Бакли. — Когда Steam переходил на ранний доступ, было несколько лет, когда всё функционировало именно так, как планировала компания. Люди знали, на что они подписываются. Это были геймеры, которые хотели участвовать, давать фидбек, общаться с разработчиками. Была такая красивая золотая эра".
Суть была именно в этом контракте: адепты, понимающие, что они платят за процесс, а не за готовый продукт.
Что изменилось
Теперь, по словам Бакли, "культура гипер-казуальных мобильных игр, гипер-казуальной культуры в целом и живых сервисов" размыла всё. "Культура изменилась, и ранний доступ, по сути, потерял смысл. Люди просто покупают раннедоступную игру как обычную и относятся к ней как к готовому продукту".
Это наблюдение справедливо. С одной стороны, если ты платишь за что-то, ты имеешь право ожидать определённого качества. С другой — ранний доступ существует именно как договорённость между сторонами: я беру недоделанное, а взамен получаю скидку и влияние на развитие.
Старый Greenlight хотя бы чётко различал работу в процессе и финальный релиз. Ранний доступ на Steam этого не гарантирует.
Сложная ситуация: опытные геймеры, которые помнят бету как настоящий этап разработки (а не маркетинговый инструмент), понимают, на что подписываются. Но чем популярнее становятся игры, тем больше в аудитории людей, которые просто видят карточку в Steam, кликают "купить" и потом удивляются, почему контента мало или баги.
Риски и реальность
Бакли не говорит, что это плохо, но признаёт: "На Steam становится сложнее, потому что через эту культуру проходит всё". Он также уточнил, что ранний доступ не подходит для каждого проекта, и некоторые разработчики его откровенно "злоупотребляют".
"Главный способ злоупотребления сейчас — просто "выпустим, потому что нам нужны деньги". Это способ обойти традиционное финансирование. Фактически, это новый Kickstarter. Выбросили билд, собрали деньги".
Можно поспорить, насчёт ли это "злоупотребления" — формально это суть раннего доступа. Но если продажи не покроют разработку или ожидания будут пробиты, начнутся проблемы.
Как этого избежать
По мнению Бакли, единственный способ — быть прозрачным. "Всё, что мы можем, — это мягко просвещать людей. Я думаю, мы справляемся нормально. Стараемся быть открытыми. Мол, "ребята, следующее обновление придёт не скоро, и это не будет контентным апдейтом, это будут улучшения качества жизни". Балансируем".
Pocketpair действительно так поступает. Недавно Бакли предупредил сообщество, чтобы они не ждали чудес от патча 1.1 Palworld и не надеялись на "год огромного обновления". Такой подход честнее, чем гайки пресс-релиза.
Проблема в том, что не все разработчики умеют или хотят так общаться с игроками. А новое поколение игроков просто не знает разницы между ранним доступом и финальным релизом — и это нормально, если всех информировать без утаивания.





Обсуждение