Создатели Stranger Than Heaven объяснили, почему привлекли Tupac и как это связано с Yakuza
Режиссёр RGG Studio рассказал о новой боевой системе, исторических эпохах и использовании ликнесса покойного рэпера
Stranger Than Heaven — это одновременно разрыв с традициями серии Yakuza / Like A Dragon и логичное продолжение её идей. Новая игра RGG Studio рассказывает о полукровке японского и американского происхождения в начале XX века, его жизни на фоне исторических потрясений и формирования преступного подпола. Проект привязан к предыдущим играм серии, но задуман как самостоятельная история. Однако выбор актёров вызвал переполох в сообществе — особенно решение использовать ликнесс Tupac'а, покойного 30 лет назад.
На Summer Game Fest я побеседовал с режиссёром и главой студии Масаёши Йокояма (через переводчика) в обстановке, стилизованной под допрос в босс-кабинете. Мы обсудили новую боевую систему, масштаб игровых городов, связи со знакомым миром Yakuza и, конечно же, вопрос, который волнует всех: почему в игре Tupac?
Боевая система с нуля
IGN: Расскажите о переходе на совершенно новую боевую систему, отличную от других экшн-игр серии.
Йокояма: Если бы мы делали игру в серии Yakuza / Like A Dragon или спин-офф, мы бы просто оставили старую систему. Здесь мы хотели создать что-то полностью новое. С самого начала боевая система была спроектирована под историю и персонажей этой конкретной игры.
IGN: Система явно сложнее, чем в других играх RGG. Не беспокоитесь ли вы, что игроки не смогут адаптироваться?
Йокояма: Думаю, это касается любой игры — игроки адаптируются, и я не особенно переживаю. Изучение новой системы — это часть удовольствия от игры. Даже если кто-то будет испытывать трудности вначале, интерес к истории подтолкнёт его дальше. Игроки получат чувство прогресса, совершенствуя боевые умения. Это всё органично входит в удовольствие от игры.
Города разных эпох: глубина вместо насыщения
IGN: Игра разворачивается в пять разных эпох и пять разных городов. Как они устроены как игровые миры? Есть ли там подстории, лавки, мини-игры, как в Камурочо из предыдущих игр?
Йокояма: Размер и масштаб каждого города варьируются, но большинство приблизительно соответствуют размеру Камурочо, который вы знаете. Но я бы не рекомендовал прямое сравнение — у каждого места здесь своё ощущение и атмосфера. Главное отличие в том, что города намного глубже. Можно войти в куда больше зданий, больше плотности и деталей. При этом мы не заполняем каждое здание активностью просто так. Мы стараемся, чтобы всё соответствовало эпохе — не будет же вы петь в караоке в 1915 году, верно? Всё должно быть исторически уместно и при этом более глубоким.
Серьёзный тон и поиск идентичности
IGN: Stranger Than Heaven кажется более серьёзной игрой. Раньше игры серии балансировали комедию и драму, а здесь — явный перекос в сторону серьёзности?
Йокояма: Да, при разработке мы сознательно выбрали более серьёзный тон. Главный герой — полукровка, пытающийся найти своё место в мире, который не очень открыт для людей его происхождения. Это серьёзная предпосылка с самого начала, и главный герой проходит через трудные испытания. Есть забавные и комические моменты, но они вторичны. В начале игры музыка — важный элемент. Персонаж поёт по-английски, и через пение он впервые получает признание от местных жителей, деньги, аплодисменты. Это его путь к принятию, к поиску места, где он принадлежит. Через пение он встречает друзей, интересных людей. Особенно это отражается в побочных квестах.
IGN: Я сам полукровка — наполовину филиппинец, наполовину американец. Когда я узнал, что главный герой ищет свою идентичность как полукровка, я просто должен был узнать больше. Какие сообщения вы вкладываете в этого персонажа? Откуда вы черпали вдохновение? Есть ли в команде сценаристов люди с похожим опытом? Вы изучали, как японцев третировали в Америке в те времена?
Йокояма: Я скажу так — я никогда не ставлю целью донести конкретное сообщение до аудитории. Я думаю о том, какого персонажа хочу создать и какую историю хочу рассказать, а не о том, что должны почувствовать игроки. На протяжении своей карьеры я исследовал якудзу как организацию — откуда она берётся, что её рождает. Мы занимаемся этим более 20 лет. Когда создают организацию вроде якудзы или мафии, это просто желание совершать преступления? Наверное, нет. Есть что-то более глубокое. Возможно, это поиск семьи, или иммигранты, которые стали истоком таких организаций. Я подумал: а что, если персонаж смешанного происхождения в той эпохе хочет найти место, где его примут? Может быть, именно такие люди стали основоположниками якудзы — не ради преступлений, а ради поиска своего места.
Связь с Yakuza: это прошлое мира, а не молодость персонажей
IGN: Мы знаем, что клан Тодзё каким-то образом связан с этой историей. Много людей думают, что Stranger Than Heaven — приквел. Что вы можете сказать о связях с Yakuza?
Йокояма: Это я могу сказать совершенно чётко: Stranger Than Heaven — это именно прошлое мира Yakuza и Like A Dragon. Мы создали вымышленную версию Японии с кланом Тодзё и всем остальным, но это не рассказ о молодости персонажей из тех историй. Это история того, как этот мир и его институты пришли к современному виду. Это совсем другие люди.
Исторические потрясения и личная история
IGN: Интересен скачок между 1943 и 1951 годами — это время, когда происходят мировые потрясения, падение императорской Японии, конец Второй мировой. Как Stranger Than Heaven вписывает эту историю в сюжет?
Йокояма: Что касается политики и общей истории, мы не здесь, чтобы о них рассказывать. Мы сосредоточены на истории Макото Дайто. Всё, что происходит вокруг его жизни — вот на чём мы акцентируем внимание. Конечно, в фоне идут исторические события, но мы не можем рассказать обо всём, что показано в игре. Наш фокус — персонаж, его личная история, его срез мира.
Tupac, Snoop Dogg и уважение к ушедшим
IGN: Как родилась идея привлечь Tupac'а? Какой был процесс принятия решения, и каким образом с юридической точки зрения это осуществилось?
Йокояма: Первым актёром, которого мы кастили, был Snoop Dogg. Он играет очень важную роль — персонаж-контрабандист, который помогает главному герою в Японии и связывает западный мир с восточным. У него есть свой корабль, свои люди. Когда мы думали о его окружении, мы спросили себя: кто из интересных персонажей мог бы хорошо смотреться рядом с Snoop Dogg? Мы даже обсуждали это с самим Snoop Dogg, и его имя было упомянуто как отличный кандидат.
У нас уже был опыт с похожей ситуацией — персонаж Гензо Иваки, в котором мы использовали ликнесс актёра Бунта Сугавара, который умер давно. Это очень известный актёр в истории якудза-кино. Но мы тщательно поговорили с его семьёй и имением, получили не просто разрешение, а и их энтузиазм по поводу проекта. Мы хотели создать для этих персонажей роли, которые воздадут им должное. Если бы мы этого не сделали, это было бы крайне неуважительно.
Следующий вызов — голос. Мы не стали использовать ИИ для реplication голосов. RGG Studio всегда ценила настоящую игру — не только киноактёрство, но и драматические таланты. Мы тщательно выбираем голосовых актёров. Мы хотели, чтобы реальный человек привнёс свой собственный талант в персонажа, а не просто имитировал оригинального актёра. Кто-то из выбранных актёров имеет отношение к этим людям или какую-то связь с ними.
На критику — спокойный ответ
IGN: Много критики в адрес использования Tupac'а. Люди говорят, что его следовало оставить в покое. Как вы на это реагируете?
Йокояма: Когда вы создаёте что-то в индустрии развлечений, критика неизбежна. Вы не можете просто сказать людям «не критикуйте нас» — это не имеет смысла. Критика — это свобода, которая принадлежит людям. Но мы считаем, что это была хорошая идея, которая добавит ценность нашей игре. Подобная ситуация была и с Бунта Сугавара — очень известный актёр в Японии, и люди говорили: может, его оставить в покое? Tupac известен и за пределами Японии, так что мы ожидали такой реакции. В конце концов, мы создаём то, что, по нашему мнению, людям понравится и что добавит ценность игре. У нас нет сожалений по этому поводу. Лично для меня угождать всем — работа политика. Для создателя игр задача иная: вдохновить людей и создать что-то интересное.
Читать ещё

«Я люблю всё обыскивать»: директор Returnal о Deus Ex, Resident Evil и аркадных классиках

Фумито Уэда о стрельбе в Gen Atlas, гигантских роботах и ИИ в разработке

Разработчики Modern Warfare 4 о конкуренции студий, SBMM и реальных сюжетах


Обсуждение