Sandustry показала мне, как должны выглядеть фабричные симуляторы
Первая фабрична игра, которая по-настоящему передаёт физику промышленных отходов
Поэзия кучи
Перед тем как говорить о Sandustry — отличной новой фабричной игре от Lantto Games и Hooded Horse, — нужно вернуться к одной из самых видеоигровых тем: к постиндустриальной сельской местности Уэльса. Недавно, во время исследования MSI Cyborg 14 (прошёл более 160 километров с этим ноутбуком), я оказался у старых сланцевых карьеров возле деревни Аберллефенни — долгое время это была самая длительно работающая сланцевая шахта в мире, пока её не закрыли в 2003 году.
Пройдя мимо заросших развалин домов, я остановился перекусить у подножия огромного отвала — груды разломанного сланца, которая началась с того, что человек опрокинул первую тачку столетия назад, потом вторую, третью, пока другие рабочие прокладывали дорожки между острыми осколками, пока эта груда не начала затемнять саму деревню под собой. Неподвижная, чуть ли не ледниковая формация, огромный монолит отходов на краю неминуемого обвала.
История знает ужасные случаи, когда отвалы теряли форму и убивали людей. В 1966 году угольные отвалы над деревней Абрифан обрушились после насыщения дождевой водой, убив 144 человека. Глядя на эту пирамиду сланца, я чувствовал себя внутри фотографии оползня. Меня всегда немного тревожит, когда подобные отвалы просто растут рядом с деревнями, уплотняются, размываются, пока не становятся частью «ландшафта», едва ли не естественной частью земной коры.
Нечто подобное происходит и в Sandustry, и эта же тревога протекает в игру, смешиваясь с обычными для фабричных симуляторов эмоциями — стремлением к совершенству и слегка апокалиптическим перфекционизмом. Ты — инопланетный старатель на планете полной похороненных руин, и твоя задача превратить весь песок в золото. Если Satisfactory напоминает survival с врагами и ограниченной мобильностью, то в Sandustry ты скорее продвинутый курсор, свободно скользящий сквозь собственные здания и добытые материалы, но тебе нужно прокопать путь сквозь каменистые скалы внизу.
Там, в глубине, есть боссы, но нет обычных врагов, и в текущей версии раннего доступа тебе не нужны ресурсы просто на строительство — только золото, чтобы разблокировать новые машины. Сложность идёт из другого: материалы в игре разбиваются на пиксели с индивидуальной физикой. И это даёт потрясающие кучи.
Вот как это начинается: ты ставишь конвейеры и лифты, чтобы сначала замочить песок, потом транспортировать его к автоматическим ситам, которые колеблются, выбивая из песка золотые крошки. Процесс производит также песчаный остаток, который оседает, как перхоть, на твой сборочный бункер. Ты наспех растягиваешь несколько катапульт над ситами, чтобы перехватить остаток и отправить его за край карты. Потом ты находишь подходящую пещеру и бурешь вглубь в поисках кристаллов улучшений, пробиваясь поршнями в светящиеся полости, пока золото звенит в счётчик на экране. Ты возвращаешься через несколько минут и видишь, что твоя операция по добыче золота теперь прижата к краю карты растущей горой мусора.
Sandustry — вероятно, первый фабричный симулятор, который по-настоящему передаёт физику промышленных отходов, их ужасающую величественность, несмотря на уютность 2D-стиля. Это единственная фабричная игра, которая заставляет меня думать о постиндустриальных ландшафтах, вроде тех колоссальных отвалов над Аберллефенни. Она также инженерно реализует странный восторг в понятии «побочный продукт».
Фабричные игры почти всегда симулируют последствия чрезмерного производства, но представление этих вещей часто клинически организовано интерфейсом — электронные таблицы со значками металлолома, аккуратно выложенные 3D-паллеты, индикаторы 100/100 над хранилищами, неощутимые шкалы загрязнения. В Sandustry же груда ненужного барахла — это изысканный, гранулярный объект, который формирует пики и впадины, волнистые плато; который просачивается в щели под тобой; который гонится за тобой по туннелям, когда ты их копаешь, разделяясь на тонкие ручейки и карманы грязи; который в конце концов переполнит и задушит твои машины.
Внутри кучи разные материалы образуют разбросанные жилы жёлтого, коричневого и зелёного. Слои рассказывают историю. Ты быстро научишься видеть, как была создана куча, какие силы действовали на неё, через какие механизмы двигалось каждое зёрнышко. Это полезно, потому что твои фабрики поначалу несовершенны — с зазорами, узкими местами и плохо спланированными пересечениями, которые выбивают пиксели из потока, оставляя странные холмики по сторонам. Когда ты вернёшься из пещер (может быть, ища пресную воду, первого серьёзного ресурса) и посмотришь на эти кучи, ты поймёшь, где ошибся.
Получается странно захватывающий пейзаж, несмотря на утилитарность визуального стиля и мрачность от того, что ты систематически добываешь песок из элегантных, древних руин, которые намного красивее и гармоничнее твоих спешно собранных лабиринтов конвейеров. Рыхлое вещество, скапливающееся на поверхности, имеет какую-то величественность; хочется отточить каждую кучу отходов с помощью автоматического захвата. Ещё одна причина скульптурить кучи отходов: отходы — это не вечное состояние. Как в реальном мире, когда старый сланец со временем собирают и обрабатывают в щебень, мульч или дренажный материал, в Sandustry отходы постоянно превращаются в сырьё.
Вскоре ты откроешь новые применения песчаным остаткам: их можно сжечь и спрессовать, чтобы получить семена и дополнительное золото. Разблокировка технологического дерева требует переосмотра твоих куч. Вдруг весь мусор, который ты навалил возле первой золотопромывной операции, становится ценным — ох, если бы ты только знал об этом раньше, до того как наложил сверху все фильтрующие ленты! Так расширение становится процессом отслеживания и ухода за разбросанными и непокорными холмиками вещества, которые остаются приятно тонкими в манипуляции даже после разблокировки большого курсора для захвата и других способов оптимизации сбора.
Это удовлетворяющее чувство, но одновременно немного ужасающее. Я совсем в начале Sandustry, так что не могу сказать, насколько сложными и иерархическими становятся сети производства. Но я подозреваю, что некоторые вещи в игре никогда полностью не теряются и не уничтожаются, только трансформируются и трансформируются снова. Предпосылка с золотом выглядит как стандартный нарратив космического капитализма, вышедшего из-под контроля, но в ней есть отчаяние. Sandustry хочет, чтобы всё превратилось в золото не потому, что золото желанно, а потому что золото — один из немногих фабричных продуктов, который полностью исчезает при использовании, превращаясь в разблокировки и улучшения, не оставляя позади ужасных гор отходов.





Обсуждение