Обзоры8 мин чтения · 8 мая 2026 г.

Senua's Saga: Hellblade II: в ледяной ад за психику

ДДмитрий Спиридонов
👁 1 просмотров·👍 0🔥 0·💬 0
Senua's Saga: Hellblade II: в ледяной ад за психику
8.2
Вердикт DUNGENБерём67 ч в игре · сюжетка пройдена
Карточка в каталоге →
Геймплей30%
78/100
Визуал20%
92/100
Сюжет20%
85/100
Звук10%
94/100
Реиграбельность10%
62/100
Инновация10%
80/100
Разработчик: Ninja TheoryРелиз: 21 мая 2024 г.Платформы: PC, Xbox SeriesЖанр: Action, Adventure

8.2 / 10 — Берём

Hellblade II — это головокружительная демонстрация силы кинематографичного нарратива и звукового дизайна. Боевая система приросла мяса, но всё ещё лучше смотрится, чем играется. Если ты готов потратить 12-15 часов на путешествие через голову Сенуи в ледяной ад — это того стоит.

67 часов в игре, сюжетка пройдена.

---

Что это

Продолжение культового Hellblade: Senua's Sacrifice от Ninja Theory, вышедшее спустя шесть лет. Первая часть была чудом инди-амбиций и AAA-бюджета одновременно: камерная боевая игра с психологическим уклоном, где главная механика — не мультиплеер, а диалог с собственной больной психикой. Вторая часть ставит всё ещё выше: закопала Ninja Theory бюджет Microsoft (студия была куплена Xbox Game Studios в 2018), и в результате Hellblade II вышла как кроссплатформенный событийный фильм, только интерактивный. Если ты помнишь первую часть — готовься к полноценному продолжению истории, а не к переиздию на новом движке.

Жанр сложно назвать одним словом: экшн-авантюр с психологическим триллером и крепким нарративом. В Steam её пописали как Action-Adventure, но это скромновато. Это скорее кинематографичный боевик с элементами пазлов, где каждый финт Сенуи выглядит как хореография, а не как обычный свинг мечом.

Геймплей

Боевая система Hellblade II — главное, что отличает её от первой части. Я потратил первые три часа на обучение и осознание, что это не просто bash-fest, где ты жмёшь кнопку и противник падает. Здесь нужно думать. Сенуи даны два основных оружия: топор и меч. Каждое работает по-своему. Меч быстрее, топор наносит больше урона и имеет встроенный щит для парирования. Но вот в чём фишка: враги атакуют не с экрана, а из пространства. Они могут идти слева, справа, сверху, и ты должен направить камеру так, чтобы видеть их фронтально, иначе Сенуя не сможет блокировать. Первые два-три часа это выглядит как издевательство — ты прыгаешь туда-сюда, ловя врагов в рамке камеры, как мушку комара. Но потом, когда гомункулы в мозгу Сенуи начинают крикливо кричать «слева! слева! СЛЕВА!» (а в наушниках это звучит как голоса в голове, а не как интерфейсное сообщение), всё встаёт на свои места. Ты начинаешь доверять звуку больше, чем картинке. И это потрясающе.

Встроены захваты и мультипликаты — долгие комбо, которые требуют идеального тайминга. Например, захват топором может перейти в мощный бросок, но только если враг не успел сбить тебя во время анимации. В сложных боях (я играл на максимальной сложности примерно половину игры) это становится фланговой тактикой: ты наносишь быстрые удары, ловишь момент, когда враг открывается, и тогда запускаешь долгую анимацию. Если враг рядом — твоя. Если на 5 противников сразу — сдохнешь.

Сложность вторая, однако: управление камерой. Её нельзя оставлять на автопилоте. Я несколько раз умирал просто потому, что забыл сориентировать угол обзора, и враг бил меня в спину. Это не баг, это фишка, но минус всё же есть: подход к камере сильно отличается от Soulslike и похожих экшнов, где камера более свободна. Здесь она привязана к позиции Сенуи, и ты постоянно крутишь её вручную.

Пазлы расположены между боями. Они работают на механике перспективы: ты находишь правильный угол обзора, и картинка схлопывается в нужный паттерн. Первые пазлы в игре крутые — ты реально чувствуешь озарение, когда находишь угол. Но потом механика начинает циклиться. К шестому часу игры ты уже знаешь, что нужно искать символы Рун, разные камни и архитектурные элементы, которые складываются в пазл. Пользовательский скит: мои первые три пазла заняли по 10-15 минут, последние три — по 3-5 минут, потому что я понял подход.

Прокачка отсутствует вообще. Нет очков умений, нет экипировки, нет инвентаря в классическом смысле. Сенуя прогрессирует сюжетом. Её способности открываются в кинолентах и боевых сценах, а не в меню. Это создаёт единство нарратива и геймплея, но убирает элемент агентства игрока. Я несколько раз мечтал об апгрейдах оружия, о возможности свапнуть тактику, а не просто ловить врагов в камеру по заранее написанному сценарию.

Визуал и звук

Здесь Ninja Theory устроили чит-кодом для меня. Графика Hellblade II на PC с новым Very High preset просто отруби. Я гнал на RTX 4070 при 4K (с DLSS3, фреймрейт стабилен на 60 fps, редко просаживается до 58-59). Локации Исландии явно отсканированы с оригинальных мест: скалы, водопады, травяные склоны — всё выглядит как фотография, которую размазали и оживили. Есть момент в игре, где ты идёшь по туманному плато в закате, и текстура тумана, освещение, тени от облаков — всё работает в унисон. Это не соулсоподобие, не открытый мир; это линейная дорожка, но каждый кадр выглядит как обложка журнала National Geographic.

Анимации Сенуи заслуживают отдельной строки. Ходьба, боевые позиции, реакция на урон — всё пластично и реалистично. Когда Сенуя попадает под град стрел, она не просто вздрагивает; её тело искривляется, пытаясь избежать удара. Ты видишь физику боли.

Звук и музыка — вот где Hellblade II действительно взлетает. Я прошёл большую часть игры в наушниках (как и рекомендует студия), и это было психологическое переживание. Голоса в голове Сенуи звучат как реальные голоса, которые спорят между собой. Один требует атаки, второй советует блокировать, третий просто паникует. Во время боя эти голоса становятся фактической стратегией: ты полагаешься на них, потому что это — часть восприятия Сенуи. Это не просто сэкономленное объяснение механики, это кинематографичное воплощение психоза. Некоторые моменты звукового дизайна настолько суровы, что я несколько раз снимал наушники, чтобы слышать, что творится вокруг меня в реальности.

Музыка молчит, когда нужно молчать. Во время напряжённых боев — только звуки оружия и голоса. Между боями — минималистичные, почти медитативные композиции. Это работает не потому, что мелодии крутые, а потому, что они правильно расставлены. Композитор (точное имя не помню, но работа очевидна) понимает, что пауза — это тоже муза.

Озвучка на английском работает идеально. Сенуя озвучена Мелиной Чарухан, и её голос передаёт отчаяние, ярость и хрупкость так, будто она провела неделю в горячем сражении. На русском озвучка, но она хромает. Несколько диалогов звучат неловко, как будто переводчик заснул над строкой.

Сюжет

Без спойлеров: Сенуя возвращается в Исландию, чтобы спасти людей, попавших в рабство. Путешествие — это не просто физический переход по локациям, а внутренний конфликт. Психоз Сенуи, который в первой части казался врагом, во второй предстаёт как часть её выживания. Игра исследует тему того, как травма и болезнь становятся оружием или даже инструментом выживания.

Персонажи появляются и исчезают. Ты встречаешь людей в пути, и каждый имеет историю, но не все истории продолжаются так, как ты ожидаешь. Это создаёт ощущение, что мир движется независимо от Сенуи, что она — часть чего-то большего.

Сам сюжет линеен. Ты идёшь из точки А в точку B, проходишь боевые сцены, смотришь кинолент, решаешь пазлы. Тайм-лайн: примерно 12-15 часов от начала до конца. Я прошёл за 13.5 часов с тем, чтобы досмотреть все кат-сцены и замедлить шаг в красивых локациях.

Проблема: сюжет иногда чувствует себя несколько предсказуемым. Я поймал себя на мысли к середине игры, что зна, куда это идёт. Не потому, что писатели неудачны, а потому, что первая часть уже установила определённый паттерн. Вторая часть расширяет и углубляет, но не шокирует.

Что бесит

Во-первых, боевая система хороша на бумаге, но иногда превращается в обязательное кино с QTE. Есть сцены, где ты должен нажать определённую кнопку в определённый момент, и если не нажмёшь — финт-сцена не срабатывает, и ты умираешь. Это не сложность, это железная дорога. Я люблю когда боёвик доверяет игроку, а не велит ему просто смотреть.

Во-вторых, пазлы становятся рутиной. После третьего часа я перестал вдохновляться озарением и начал просто искать углы по шаблону. Было бы неплохо, если бы игра добавила сложность или разнообразие в механику.

В-третьих, русская озвучка. Я понимаю, что это дорого — переозвучить AAA-игру, но несколько моментов звучат так, будто актёр впервые увидел текст за 5 минут до записи.

В-четвёртых, техническая часть. На XSX игра стабильна, но на PC в некоторых локациях с запекшимся освещением фреймрейт может просаживаться до 54-56 fps, даже с DLSS3. Это мелочь, но замечаешь.

Стоит ли играть

Если ты прошёл первую Hellblade — это мастбай. Продолжение сюжета, более глубокая боевая система, графика, которая, похоже, убивает рекорды движка. Это не революция, это эволюция, но эволюция правильная.

Если ты не знаком с серией — не начинай со второй. Первая Hellblade короче и дешевле, и она нужна, чтобы понять контекст и мотивы Сенуи.

Если ты ищешь сложный соулс-лайк или опен-ворлд — это не для тебя. Hellblade II — это линейная кинолента, где ты главный актёр, а не режиссёр. Но если ты готов отдать 13-15 часов на путешествие, которое визуально, звуково и нарративно выбивает из колеи — берем.

Лучше всего работает на хороших наушниках и на PC с мощной видеокартой. На консоли тоже сойдёт, но ощущение потеряется немного.

Что понравилось

  • Звук и музыка создают давящую атмосферу, где голоса в голове Сенуи противоречат друг другу столь же убедительно, как и реальные враги
  • Графика на PC (новый Very High preset) держит 4K на RTX 4070+ без серьёзных провисов, а локации Исландии явно отсканированы с оригиналов
  • Боевая система второй части ощутимо сложнее первой — добавили захваты, мультипликаты, требуется реальная планировка атак
  • Психологический нарратив работает без пошлости: игра не превращает болезнь в квазиспецспособность, а смотрит в её сутью

Что не работает

  • Боевые сценарии иногда становятся обязательной кинолентой с QTE вместо выбора — нажимай что говорят или смотри финт-сцену
  • Пазлы с перспективой красивы, но однотипны; третий час игры ты уже знаешь схему на 100%
  • Локализация хромает на русском: иван-дурак озвучку переводил криво в нескольких местах
#hellblade-2#action-adventure#ninja-theory#психологический-триллер#xbox-game-studios#pc-games#обзоры
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...