Бывшие разработчики DICE и Paradox создают Trollheim: Gnomes — сказочный выживач в лесах Скандинавии
Студия Off-leash Interactive анонсировала игру про гномов размером с пробку, где нужно исследовать процедурный лес и договариваться с обитателями вместо боя
Гном, лес и сказка про дом
Шведская студия Off-leash Interactive и издатель Fireshine Games анонсировали Trollheim: Gnomes — survival-crafting игру на основе скандинавского фольклора. Вы играете за гнома ростом три дюйма, исследуете процедурно генерируемый лес, разводите костры под грибами и взаимодействуете со сверхъестественными соседями — Väsen (древесными духами). Последних можно как подружить, так и избежать, но боевая механика здесь отодвинута на второй план.
На брифинге в середине октября разработчики показали, что получается, когда в проект вкладывают детские воспоминания о скандинавском лесе. Режиссёр Björne Larson рассказал журналистам: «Когда мои родители развелись, я потерял дом. Пока моя бабушка не взяла меня в леса, где мы выросли. Она рассказывала про гномов, троллей, фей. Лес дал мне ощущение дома и защиты». Именно эта эмоциональная база пронизывает весь проект.
История начинается с конфликта: Sprýg-гномов изгоняют из Midgård испорченным Одином, и они вынуждены переселяться в леса Trollheim. Дальше уже не про войну, а про выживание и сосуществование. Враждебные Väsen — голодные тролли могут позариться на ваш провиант — рассматриваются скорее как соседи, чем враги. Ваша задача: найти свою нишу среди них.
Команда с историей
Off-leash Interactive собрала команду ветеранов. Game director Jojje Dalunde работал девять лет в DICE (создатели Battlefield). CEO Jakob Munthe — бывший executive producer в Paradox Interactive, его последний крупный проект — Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2. Art producer Josefin Lindgren приходила из Starbreeze и Coldwood Interactive (авторы Unravel). Этот бэкграунд виден в визуальном стиле: в игре чувствуется уютная сельская эстетика Unravel с органичной текстурностью лесного мира.
Как работает выживание без войны
Типичный сценарий: вы ставите верёвочную ловушку на тролля, успокаиваете его флейтой, предлагаете рагу. На первый взгляд — забавно, но фактически это демонстрирует философию игры: конфликты решаются креативностью и сотрудничеством.
В восьмиигровом мультиплеере открываются новые возможности. Система строительства позволяет маскировать жилища среди корней и мха, что создаёт почву для hide-and-seek динамик между командами гномов. Специализации классов нет; всё зависит от того, что вы крафтите и надеваете.
Система помощи упавшим союзникам и НПС требует подготовки нужного лекарства. Разработчики подробности не раскрывали, но идея явно такая: не просто хилить, а решить головоломку.
Если кооп вас не манит — можно пройти полностью в офлайне один.
Визуал и проблема шаблонов
Лес выглядит убедительно. Стволы елей и сосен действительно огромны в масштабе гнома. Разработчики хорошо поработали с деталями: ветки, ягоды, грибы, булыжники, ручьи, лунные озёра. Мох под ногами выглядит мягким для карлика, хотя человеку бы вывихнул лодыжку.
Сравнение с Grounded закономерно, но Trollheim масштабнее по вертикали. Вы можете скользить на дельтаплане (отсылка на Breath of the Wild), строить верёвочные мосты между ветками, сооружать гнёзда.
Есть, однако, минус: система строительства использует голографические шаблоны, как в большинстве survival-игр. Это немного разрушает иллюзию собирания хижины из лесного мусора. На брифе разработчики возражали, что маленький масштаб и творческий контроль компенсируют условность.
Архитектурные дизайны гномьих домиков сами по себе красивые. Идея скрывать их среди корней или строить висячие поселения привлекательна. Кажется, PVP здесь не предусмотрен — нет механик обмана или грифинга. Но концепт триб гномов, скрывающихся друг от друга и оставляющих секретные тропы к логовам, звучит привлекательно.
Когда и где
Релиз дата не объявлена. Разработчики принимают заявки на плейтест. Игра выходит на ПК (Steam), платформа консолей пока не уточняется. Для полноты: можно играть в одиночку и офлайне, если вам нравится роль отшельника.
Потенциал у проекта есть: сказочный сеттинг, опытная команда, миксованиа survival и сказки вместо войны. Хотя стандартные механики (hang-glider, holographic templates) грозят затереть оригинальность, идея в целом звучит свежо.

Обсуждение