Valheim вышла из ранней доступа, и её всё ещё есть чем удивить
Викинг-выживалка заполучила концовку и новый биом — спустя пять лет в разработке
One of the best survival games around is finally complete — после пяти лет в ранней доступе Valheim официально вышла в версию 1.0. Разработчик Iron Gate AB запустил финальный контент, который пиши издатель Coffee Stain Publishing, завершив сюжет и предоставив игрокам полноценное окончание. На ПК, консолях и Steam Deck выживалка доступна за $30 (~3000 рублей).
Зачем мне понадобилась концовка в survival-симе
Выживалки обычно не заканчиваются — ты просто строишь, кучкуешь ресурсы и прокачиваешься до бесконечности. Valheim сломала этот шаблон. В 1.0 добавлен финальный биом Deep North и самый сложный босс игры, который требует честно пройти все испытания мира. Боссов в Valheim несколько, каждый из них стоит на дороге в более опасный регион, и каждый дропает ключевой предмет для выживания на следующем этапе.
Я не буду спойлить финальный босс-файт, но путь к нему выстроен словно эпический квест: настолько жесток, что напоминает греческие мифы. Odin явно хочет убедиться, что ты действительно овладел его миром, прежде чем встретиться с ним лицом к лицу.
Конечно, после прохождения можно продолжать рубиться в своём мире, но наличие концовки меняет восприятие всего затеянного. Пять лет — это долгий путь, и для Valheim он того стоил.
Почему крафт и еда — главное оружие
Valheim знаменита своей системой питания, которая вдохновила десятки выживалок после 2021 года. Твой желудок — это трёхслотовый инвентарь: забьешь туда грибок, чернику и жареное мясо — вот тебе и здоровье, и выносливость на часы. Просто и гениально.
Первый раз я это понял, когда вернулся с гребаного острова мертвецов, где едва спасся. На кухне я приготовил колбаски из мяса вепря и энтральс упыря, помял в кастрюле, съел — и мой запас здоровья вдруг взлетел в два раза выше обычного. Я офигел. После этого все дройгры укорачивались как миньоны.
В Valheim еда — главнее брони. Это не просто прикол балансирования: еда даёт тебе смелость идти в адские земли, где скелеты кидаются стаями, или взбираться на ледяные пики, где кружат ледяные драконы. Каждый новый рецепт — это возможность подняться на уровень выше. На форумах, когда новички ноют, что их режут как огурцы, ветераны всегда спрашивают одно: «Чего ты ешь?» Обычно проблема именно в этом.
Квест на серебро, который длился часами
Valheim ценна тем, что ограничивает удобства. Портали позволяют телепортироваться между биомами, но — и вот здесь прикол — дорогую руду типа серебра или железа сквозь них не протащишь (по крайней мере, не сразу). Это не баг, это вишенка на торте.
Мы с товарищами спустились на лонгбот в Deep North, по дороге таранили морских змеев (их мясо кстати дает нормальное рагу), отбивались от верволков во время метели на горе, добыли серебро, погрузили его в телегу и начали тащить вниз по почти вертикальному склону. Одновременно ещё и от монстров отбивались. Потом переложили руду на корабль и пересекли бушующее море в обратный путь. Часы работы ради кучки металла. Звучит как мазохизм, но чувство победы — бесценно. Это и есть суть survival: испытание длится даже в банальной логистике.
Deep North: не идеален, но впечатляет
Новый биом получился неровным. С одной стороны, много переработанных врагов: те же косые гремлины с начала игры, скучные подземелья, похожие друг на друга. С другой — есть по-настоящему интересный враг, который каждый раз волнует видеть, и подземные структуры такого масштаба, что просто охрать. Плюс новый крафтовый стол с другой логикой.
Финальный босс-файт сам по себе не впечатлил, но всё остальное в этом регионе работает.
Что жалко, что не добавили
Болото — самый скучный биом: вычерпываешь железо из грязного подземелья часами, никакого удовольствия. Mistlands с его густым туманом и рыбьим запахом точно так же утомляет.
Главное — до сих пор нельзя крафтить напрямую из сундуков. Это базовая фишка в любом современном выживалке, но Valheim её упустила. И несмотря на многолетнюю просьбу фанатов, броня всё ещё занимает место в инвентаре вместо отдельных слотов. В 1.0 хотя бы добавили несколько дополнительных рядов в рюкзак.
Но это мелочи рядом с тем, что тут есть.
Уют как жанр
Большинство survival-симов имеют косметическую уютность, но Valheim — чемпион по уюту. Я никогда не был строителем, но мои базы мне дороги: хибарка в лугах, коттедж в лесу, каменная хижина в опасном биоме, где я выращиваю редкую культуру. Контраст между адским внешним миром (болото с его ужасом, ash-земли с буквально комичными полчищами скелетов) и спокойствием своего очага — это волшебство.
Я часами сижу на базе: переделываю дизайн, готовлю (жарю огромные лосяные кусочки, пеку хлеб в печи, варю мед в перегонном кубе — а мед бродит несколько дней игры), разводу животных. И абсолютно не спешу на следующее приключение. Может, я просто трус, но это не так.
Почему я буду возвращаться снова и снова
За пять лет, что я кидал часы в Valheim, она ни разу не потеряла волшебства. Когда видишь, как Тор прогромыхает по небу в своей колеснице (буквально видишь его на фоне при буре), или когда твоё здоровье вдруг прыгает в два раза выше благодаря новому рецепту, или когда ловишь взгляд Одина в темноте холодной ночи — эти моменты никогда не теряют силы.
Valheim 1.0 — это один из лучших survival-симов, который когда-либо вышел. Не идеален, но живой, полный деталей и уважительный к времени игрока. И самое главное — у неё есть конец. И это спокойствие.





Обсуждение