Новости4 мин чтения · 13 сентября 2026 г. в 11:30 (МСК)

Зверленд: как сделать апокалипсис милым и выстроить кооператив вместо PvP

Дизайнер выживального крафта рассказал о системах, которые заставляют игроков помогать друг другу, и о 6000 предметов, которые можно переделать в оружие

👁 7 826 просмотров·👍 17🔥 20·💬 2
Зверленд: как сделать апокалипсис милым и выстроить кооператив вместо PvP

Выживальный крафт Zeverland ломает представления о зомби-апокалипсисе, замутив его в мягкий и дружелюбный песочницу. Вместо мрачного выживания здесь речь о тесном кооперативе и творческом конструировании: приклей утюг к теннисной ракетке — вот тебе зажигающее оружие, навари камеру к бейсбольной бите — готов электрошок. Даже обычный грузовик становится мобильной базой: вварил кровать — и у тебя теперь есть место для отдыха, навешал на капот колючки — и гонишь зомби-толпу как танк.

От PvP-MMO к кооперативной песочнице

Долгий путь до нынешнего формата. После июньского плейтеста года команда переработала дизайн кардинально: планировала открытый мир, где игроки могли саботировать друг друга, но пришла к выводу, что кооперация куда интереснее. Теперь это PvE-кооп, где строишь, исследуешь и выживаешь с друзьями — или в одиночку, если захочешь.

На gamescom я поговорил с лид-дизайнером Сесилией Пан о том, как в игре работает взаимопомощь, почему именно кооперация, какие механики это выражают, и о странных мыслях девелопмент-тима.

— Начнём с основ. Zeverland — это кооп-выживание, где можно разбирать, собирать и переделывать буквально всё. Расскажи подробнее.

Сесилия Пан: Действие происходит через несколько месяцев после зомби-апокалипсиса. Города остались нетронутыми — можно лазить в полицейские участки, больницы, магазины. С предметами внутри можно взаимодействовать естественно: поднять, сунуть в рюкзак, скомбинировать в оружие. Мы провели два плейтеста и сейчас готовимся к выходу в Steam Early Access — планируем Q1 следующего года.

— В Zeverland поражает упор на взаимопомощь, а не на боевку. Выглядит как сознательный выбор в сторону кооперации. Откуда?

Сесилия: Когда случается стихийное бедствие, люди инстинктивно объединяются. Мы много играем в выживальные игры и захотели сделать что-то другое: чтобы после катастрофы люди использовали свои знания и творчество, решали выживальные задачи, а потом вместе отвоёвывали мир у зомби.

В большинстве кооп-игр сотрудничество крутится вокруг линейного сюжета или боссов, которых нужно победить командой. Мы хотим не это: кооперация в песочнице. Способов играть бесконечно много, и игроки сами решают, помогать ли друг другу. Например, машинам нужен бензин. Ехал по дороге, встретил выжившего, можешь дать ему канистру — или нет. Кооперация должна быть выбором игрока, а не принуждением.

Но мы не хотим, чтобы помощь кончалась на базовом выживании. Хочется видеть, как игроки делают что-то по-крупному вместе: строят мост через реку, вешают зиплайны между небоскрёбами, восстанавливают электричество в городе. Это требует группировки и координации.

— Крутая идея. Вы как бы строите системы, а они сами подталкивают к творчеству. На плейтестах были интересные истории?

Сесилия: На втором плейтесте я сам пережил момент. Ехал по дороге и встретил игрока, чья машина сломалась. Остановился, спросил, что случилось — он рассказал, что не взял бензина с собой. Я дал ему из своего запаса, и мы подружились.

Вторая история: встретил парня, который построил себе весь дом прямо на грузовике — включая миниатюрный бар. На закате он припарковался у дороги, открыл бар, включил музыку с NPC-компаньоном, они выглядели счастливыми, а я присоединился к ним.

Много девов в нашей команде обожают постапокалипсис-тему. Во время разработки они постоянно спрашивали: «Можно ли привезти кричащего цыпленка?» или «Можно резиновую утку?» Обычно разработчики говорят игрокам: «Выполняй эпические квесты». Мы хотим населить мир знакомыми, мелкими вещами из обыденной жизни. Эти мелочи напоминают, как ценна обычная жизнь, и подталкивают людей выживать вместе.

6000 предметов и бесконечные комбинации

— Вы говорите о дизайне без ограничений. Какие механики лучше всего выражают свободу и творчество?

Сесилия: В игре более 6000 интерактивных объектов. Мы используем ECS-систему взаимодействия, чтобы каждый предмет вёл себя естественно. У каждого есть материальные свойства: дерево горит, металл проводит электричество, и во время дождя электричество может распространяться дальше. Размер и вес определяют, поместится ли предмет в рюкзак. Если нет — можешь поднять и кинуть, это тоже наносит урон. Когда игроки понимают эти системы, они могут решать проблемы через здравый смысл и творчество.

— Расскажи о кастомизации оружия. Какие комбинации уже видели?

Сесилия: Можешь привязать резиновую утку к дубинке — она будет издавать забавный звук при ударе. Отломишь голову зомби — привязал её к оружию, получишь эффект оглушения. Нашёл в доме утюг — прилепил его, будешь поджигать зомби. Комбинаций куча.

— И это же применимо к машинам?

Сесилия: У нас есть разные типы транспорта: от велосипедов, которые без бензина, до квадроциклов и пикапов. На пикап можно ставить мебель и превращать его в мобильную базу. Предметы можно размещать на любой поверхности контейнера — украшать машину как стены дома. Если хочешь боевитости, вешаешь ловушки и защиту.

— Один вопрос: можно ли голову зомби приклеить на капот как украшение?

Сесилия Пан: Да, конечно.

Зомбирование как напряженная механика

— Перейдём к ключевым фичам. Видел кадры, где игроки заражаются и становятся зомби. Как это работает? Можно ли вернуться?

Сесилия: Идея заражения родилась из вопроса, который мы часто задаём в команде: «А что если…?» Что если заражение не убивает, а превращает в зомби? Как это будет выглядеть? Вот откуда механика.

Когда превращаешься, ты сохраняешь боевые способности, но время ограниченно. За это время нужно найти способ вернуться в человека. Если время вышло, ты теряешь контроль, и в мире остаётся зомби с твоим старым именем. Или можешь потратить эти 15 минут на помощь друзьям.

— Классно сделано — как в Souls-like, где нужно вернуться к телу. Сколько типов зомби будет? Планируете расширять?

Сесилия: Сейчас приоритет — сделать опыт человека как можно круче к Early Access. Пока только четыре типа. В будущем хотим развивать зомби-опыт, может быть, добавим возможность заражать других — но это после раннего доступа.

— Напоследок: что бы ты сказал комьюнити о будущем?

Сесилия: После второго плейтеста мы получили много просьб о приватных серверах для игры с друзьями. Мы их добавим. Но публичные серверы остаются в приоритете — там будут большие карты и сезонные тематические вариации, где игроки сами создадут свои истории.

Zeverland уже можно добавить в виш-лист на Steam. Следи за новостями в инстаграме, твиттере, тиктоке и фейсбуке.

#early access#Survival#кооператив#crafting#zeverland#pvp-turned-pve
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...