Индустрия4 мин чтения · 7 октября 2026 г. в 15:27 (МСК)

2026 переоткрыла движение персонажа — спокойно и мощно

От неспешных прогулок до фанатичной борьбы с каждым шагом: игры перестали упрощать механику передвижения

2026 переоткрыла движение персонажа — спокойно и мощно

Когда я вспоминаю игры с по-настоящему продуманной механикой движения, в голове всплывают старые названия: Mirror's Edge, Titanfall 2, Dishonored 2, Doom Eternal, ARMA 3. Эти игры установили очень высокую планку — каждая предлагала власть и мастерство в управлении персонажем. Хотя бы потому, что они требовали учиться: скользить по стене, чтобы запрыгнуть на мех, или медленно целиться, подняв голову над травой, чтобы сделать идеальный выстрел.

Но вот в последние годы случилось что-то интересное. Разработчики начали вытаскивать из реальной жизни самые обыденные движения — те, которые никогда не имели никакой фантазийной составляющей. Ходьбу. Медленное лазание по скалам. Неловкое преодоление препятствия. Поражение от небольшого камня, который заставляет идти в объезд. Падение на задницу при спуске с холма.

Если бы это описали как фишку игры в эпоху Quake 2, звучало бы смехотворно. Но вот что поменялось: находить забаву в балансировке посылок в Death Stranding или в борьбе с грязью в Snowrunner — это оказалось настоящей магией. Такие игры, где ценится реалистичная физика, существовали всегда, но новая волна попадает в какую-то универсальную струну. И вот такие игры уже номинируют на GOTY.

Толчком для этого размышления послужила Baby Steps из 2025 года. Идея, что вся игра — это просто ходьба без падения в физический ад — звучит не революционно. Но вот качество исполнения — вот это важно. Baby Steps разбирает базовую функцию любой другой игры (поставить одну ногу перед другой, потом повторить) на молекулы, а затем собирает заново. Каждый шаг имеет значение. Каждая часть каждого шага.

Это любимая и награждённая игра. Я её не дошёл — потратил два полдня на попытки, выругав всё на свете, — но очень уважаю то, что она пытается сделать.

Забавно, что Baby Steps вдохновлена игрой, которая, казалось бы, про полную противоположность. Вернее, вдохновлена кастомной картой для Mirror's Edge под названием Stratocubulus: она заставляла полностью переосмыслить арсенал Фэйт и экспериментировать с уровнем, чтобы найти решение. «Это были моменты, где было непонятно, сможешь ли ты это сделать, над чем можно ломать голову и что заставляло пробовать новые способы движения», — рассказал дизайнер Gabe Cuzillo на GDC 2026. «Вот этот опыт нас и интересует».

Год разных движений

Многие лучшие игры 2026 года отличаются именно тем, как они работают с движением. Вот Cairn — лазание по горе как серия головоломок навигации с элементом управления ресурсами. Control Resonant, который совмещает знакомый набор суперспособностей с гравитационными переключателями. Vholume выглядит как облегчённый вариант parkour из Mirror's Edge, но скрывает невероятную глубину в дизайне уровней.

DLC «The Dark Ages: Revelations» для Doom добавил копьё-цепь, вернув часть акробатики из Eternal, а Cicadamata с её причудливыми искажениями FOV и трёхэтажными прыжками предложила совершенно уникальный взгляд на боевую арену как на пространство для навигации.

И конечно, Big Walk — это целая игра про неспешное путешествие по большой карте из точки А в точку Б. Фантазийная часть — идти в компании друзей. Но вот сама ходьба — совсем не простая. Даже перелезание через колено-высокий забор может быть испытанием.

Почему это происходит сейчас

Я не думаю, что эти игры специально выстраивают тренд. Но у меня есть пара теорий.

Первая: это натуральный результат того, как долго 3D-игры уже существуют. Для всего нашлась своя игра — хоть для человечка в ползунках, хоть для ночного кошмара на дне страницы Steam.

Вторая теория серьёзнее. Это реакция на то, что большие AAA-проекты в конце 2000-х и 2010-х отняли управление у игроков. Волны циклятся: как экшены наклонились к hardcore-боям по образцу FromSoftware, так теперь дизайнеры и игроки ищут того же уровня внимания к деталям в движении персонажа — пусть то будет скучная ходьба или способность летать как Spider-Man.

Упрощение как оружие против качества

Когда-то давно я слушал подкаст Irrational Games, где один из разработчиков заметил: Grand Theft Auto 3 была революционна потому, что свела множество действий в один нажим кнопки. Открыть дверь, вытащить водителя, залезть в машину, завести, взяться за руль — и это всё стало одной кнопкой Triangle. Не уверен, согласен ли я с этой логикой (GTA 1 это делала в 1997-м), но я вижу, почему дизайнер так думает.

Когда большие мультиплатформенные проекты стали править балом, PC-игры начали подстраиваться под консольные нормы ради унифицированного опыта. Для движения это означало третий вид камеры в стиле Assassin's Creed — серии, где почти не нужно никаких команд, чтобы персонаж вскарабкался по крышам.

Это влияние всё ещё видно в Ghost of Tsushima или Wolverine, где движение тривиально: ты можешь взаимодействовать только с определёнными частями мира. Прыжок не ощущается как прыжок. Uncharted (обожаю эту серию) отшлифовал все острые углы из платформинга Tomb Raider 1990-х. Трение убрали, чтобы миллионы людей могли играть. Сработало.

Но я думаю, что этот стиль выходит из моды. Cairn, Baby Steps, Big Walk работают именно потому, что они не тривиализируют движение. Поэтому такие игры могли появиться только сейчас, когда за спиной уже десятилетия опыта с 3D-передвижением.

Есть что-то подрывное в том, что дизайнеры делают шаг назад и спрашивают: «Но что такое движение вообще? Что нужно сделать, чтобы поставить одну ногу перед другой? Как меняется положение тела, когда ты упираешься левой рукой в скалу?» Это намного более интересные вопросы, чем я когда-либо думал. И похоже, внутри этих ограничений может скрываться целая вселенная игр.

#механика#дизайн#gamedev#big-walk#baby-steps#cairn#movement
Об авторе
Главный редактор DUNGEN · Ярославль

Основатель и главный редактор DUNGEN. Разработчик игр — автор браузерной RPG «Орунтис» и кооперативной survival RPG «Fall of Velm: Outbreak». Пишет об игровой индустрии, разработке и железе. Редакция DUNGEN находится в Ярославле.

Все материалы автора →
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий, ставить реакции и стикеры. За лайки к твоим комментариям начисляется карма.
Загрузка...