Afterworld — не очередной Fallout: Paradox рассказала о вдохновлении Бронзовым веком
Разработчики объяснили, что их гранд-стратегия про постапокалипсис черпает идеи из древней истории, а не из вселенной Bethesda
Когда Paradox Interactive анонсировала Afterworld, я не удержался и тут же вспомнил про Fallout. Логично, конечно, но разработчики из студии явно устали от таких сравнений. В новом девневнике Люк Бин (Luke Bean), контент-дизайнер и, по его собственному определению, «хранитель древних знаний» игры, подробно рассказал о сеттинге и объяснил, что Afterworld вдохновляется скорее изучением краха Бронзового века, чем мифологией Vault-Tec.
"Люди этого мира — не совсем американцы, — начал Бин. — Это люди, которые помнят американцев. Америка для них — древняя империя, как для нас Рим, и они живут в тени этой истории. Они знают, что когда-то было время, полное мощной и таинственной науки. Они думают о древних — о нас — как о людях, которые могли всё сделать с помощью науки. И поэтому центральная загадка прошлого для них — если древние могли всё, почему они все умерли? Они, видимо, хотели умереть".
Основной геймплей Afterworld вращается вокруг поиска технологий из руин доантропоценовой цивилизации и одновременно — определения своего племени через призму отношения к тому, что осталось от Северной Америки. Paradox отметила, что современная территория Канады не будет в центре внимания основной игры, а Мексика вообще выглядит полной потерей. До остального мира ли — неясно.
"Большая часть нарратива — это переоткрытие культуры и истории прошлого, — продолжил Бин. — Попытка понять, как мы к этой исчезнувшей империи относимся. Мы американцы? Какие-то новые американцы? Новая страна? Примем ли мы новые религии или будем возрождать старые? Какие идеи из прошлого полезны нам?" Он сравнил этот процесс с писанием "библии народа".
Откуда на самом деле идеи
Когда кто-то называет Afterworld "Fallout в формате гранд-стратегии", Бин пожимает плечами: "Fallout — отличная игра, но она не входит в топ-пять вдохновений. Fallout делает ретрофутуристичный взгляд на постапокалипсис в Америке — это очень отличается от нашего подхода, который я бы назвал 'Бронзовым веком с мистикой и киберпанком в руинах'".
Фракции Afterworld включают остатки тихоокеанского флота США, в том числе потомков гавайских гражданских лиц, эвакуированных во время Катастрофы. Есть также выжившие индейские нации Северной Америки и группы, произошедшие от амишей и мормонов.
Кого и где вы встретите, зависит от хода апокалипсиса в вашей конкретной игре. Перед каждой кампанией игра симулирует 100 лет катаклизма. "Катастрофа закончилась войной, — объяснил Бин. — Но это была не просто война, и каждый раз получается по-разному. При генерации карты выбираются региональные катаклизмы, которые представляют странные явления во время Катастрофы или перед ней. Они оставляют разные шрамы на мире, и регионы выглядят совсем по-разному в зависимости от того, что произошло в годы перед стартом".
Критика прошлого
Картина получается любопытная: игра про постапокалиптическую Северную Америку, где выжившие переосмысляют собственную культурную идентичность. Можно интерпретировать это как критику современной Америки, когда игроки решают, что спасать из прошлого, что переизобретать, что хоронить окончательно — или вообще отвернуться. Paradox явно не планирует делать здесь сухой академический труд по спекулятивной антропологии. В игре есть определённый комиксовый размах — например, есть фракции, целиком посвящённые поездам. И да, как упомянул Бин, в составе вашего племени могут быть культисты Апокалипсиса, которые хотят закончить уничтожение мира более основательно.

Обсуждение