Боссы, которые верят в ИИ-диалоги, думают, что вы слишком тупы для хорошей истории
Почему самые важные детали в видеоиграх нельзя автоматизировать
Когда смотришь, как топ-менеджеры вроде главы Saber Interactive с пеной у рта рассказывают, как генеративный ИИ спасёт видеоигры, хочется скрежетать зубами. Вот уже несколько лет это повторяется — Ubisoft обещает «нео-NPC», которые сделают игры живее, разработчики верят в бесконечные цепочки диалогов, которые напишет машина. На бумаге звучит логично: если в открытых мирах растут амбиции, почему бы не заполнить их миллионами строк текста через генератор?
На практике результат убивающе посредственен. Да, несколько техдемо выглядят впечатляюще. Но когда это внедрили в реальные игры — симулятор жизни Seed или Inzoi с их «умными персонажами» — вышло пресно и неубедительно. Максимум веселья оттого, что ты заставляешь ИИ думать, что он беременен. Можно валяться и смеяться, но это скорее развлечение с игрушкой, чем качественная игра.
Я не против самих игрушек. Можно часами смешивать пластиковые фигурки и получать удовольствие. Но вот почему-то такие компании, как Convai (стартап с ИИ-персонажами) или Meaning Machine (занимаются боевыми репликами через нейронку), не просто предлагают инструмент. Нет, они продают нарратив. Ubisoft говорит о «полностью персонализированных и погружающих опытах». Их мечта — использовать ИИ для рассказывания историй в полном смысле слова.
Проблема в том, что эта идея не выдерживает критики на концептуальном уровне. Это просто не то, как устроена хорошая история. И либо эти люди не понимают этого, либо — что хуже — они думают, что вы это не поймёте. Они думают, что вы туповаты.
Деталь — вот что имеет значение
Главная ложь в этой истории — предположение, что фоновые диалоги, слова простых NPC на улице, не важны. Это полная противоположность истине.
Одна из главных сильных сторон видеоигр — они могут позволить себе игнорировать темп повествования так, как не может ни кино, ни книга. Открытый мир может потратить часы на мелкие детали, которые в другом медиуме просто замедлили бы историю.
Возьми глашатая в фэнтезийной РПГ, который рассказывает о каком-то далёком событии. Или реклама в Cyberpunk 2077 — они идеально рассчитаны, чтобы вызвать то самое чувство корпоративного перестимулирования, которое характерно для Night City. В хорошей игре все эти сотни мелких деталей работают на атмосферу: боевые реплики врагов характеризуют целую фракцию, записи в журнале раскрывают культуру, фоновая беседня создаёт ощущение масштаба и места.
Идея, что эти детали «менее важны» — полный бред. Они — костяк, на котором держится вся остальная история. Даже если они не очень оригинальны, они задают тон игры.
Вспомни Skyrim: «Do you get to the cloud district very often? Oh what am I saying, of course you don't» или «I used to be an adventurer like you, but then I took an arrow to the knee». Эти строчки стали мемами именно потому, что они хорошо написаны — они характерны. Теперь представь, что их заменили ИИ-диалогами, где персонаж может считать тебя реинкарнацией Авраама Линкольна или ещё что-нибудь в этом роде. Это уже не то, правда?
Фоновые беседы, боевые реплики, побочные квесты, их все это имеет значение. И факт, что ты прямо сейчас вспоминаешь игры с смешными или странными диалогами — это доказывает мою точку. Ты замечаешь, когда это плохо.
Starfield кажется скучнее New Vegas не потому, что у него другая главная история. New Vegas буквально сделана вручную, каждое место продумано так, чтобы тебя удивить. В Starfield же рядом лежат процедурно-генерируемые планеты рядом с серыми, безличными городами, где с текстуры сняли все острые углы. И это уже хреново. Теперь представь, если бы все эти города населяли ИИ-персонажи с разрозненными, отрывистыми историями, которыми ты не сможешь посмеяться со своим другом. Звучит лучше?
Вот почему идея о том, что ИИ-NPC помогут малым студиям рассказывать истории в больших мирах, полностью рушится. Большие и текстурированные миры существуют только потому, что тысячи строк диалогов были написаны вручную, каждая продумана. Ты не можешь просто пропустить эту работу и ожидать того же результата. Творчества в маленьких выборах, которые делает команда авторов, куда больше, чем в большой концепции.
Они думают, что ты не заметишь разницу
Почему боссы уверены, что проморгают это? Потому что они просто не понимают, что делает искусство хорошим: людей. То же самое рассказывал Chris Hays из id Software, смотря, как Microsoft после увольнения половины сотрудников клянётся, что студия остаётся той же.
Или главы EA, которые, по словам создателя Dragon Age Дэвида Гейдера, верили: «ты создаёшь РПГ, и фанаты все равно будут играть, потому что это РПГ». Логично, что Гейдер, ответственный за одно из лучших фэнтезийных сеттингов в истории игр, уже в 2023-м был обескуражен идеей ИИ-сюжетов.
То же самое и с квест-директором Cyberpunk, и главным райтером Larian, который назвал ИИ-тексты хуже, чем его худшие наброски. Люди, которые знают, что делает историю хорошей, ненавидят генеративный ИИ не потому, что боятся за работу. Если бы он создавал что-то действительно убедительное, они бы это почувствовали.
Они считают его говном, потому что он им является. И не хотят скармливать это тебе. Всё просто.
Самое оскорбительное в этой затее — предположение, что тебе наплевать. Что тебе не важно, хороша ли музыка в игре, как она выглядит, вызовет ли она в тебе чувства или оставит пусто. Они думают, что ты просто будешь глазеть на дребедень перед носом, вместо того чтобы наслаждаться чем-то, созданным вручную, чтобы тебя тронуть.
Для этих людей видеоигры — товар. Hasbro думает, что может выпустить ещё один Baldur's Gate, просто бросив столько же денег на другую студию. Тогдашний глава игровых проектов Amazon в 2024-м просто сказал, что в видеоиграх нет актёрской игры. Вот преобладающая позиция — ряд бесстыжих менеджеров, которые пытаются втюхать тебе испорченный товар. Не ведись на это. Это не сделает твои игры лучше.





Обсуждение