Новости3 мин чтения · 3 сентября 2026 г. в 17:00 (МСК)

Creative Assembly проигнорировала все фильмы, кроме первого: почему Alien: Isolation 2 не станет Aliens

Разработчики сознательно ограничили себя только оригинальным фильмом Ридли Скотта и первой игрой, чтобы сохранить чистоту атмосферы

👁 5 996 просмотров·👍 40🔥 5·💬 0
Creative Assembly проигнорировала все фильмы, кроме первого: почему Alien: Isolation 2 не станет Aliens

Creative Assembly наложили на себя любопытное ограничение при разработке Alien: Isolation 2. Сиквел хоррора 2014 года будет опираться только на оригинальный 1979 год фильм Ридли Скотта и первую игру студии. Всё остальное из вселенной «Чужого» — остаётся за скобками.

Включая «Чужих» Джеймса Кэмерона, прямой сиквел фильма Скотта, который, как и Alien: Isolation 2, переносит действие с космической станции на изолированную колонию на поверхности планеты.

Почему не брали из Aliens

«Я большой поклонник "Чужих", как и первого "Чужого", но это совсем другой зверь», — объясняет Арчи Уайтхед (Archie Whitehead), главный художник-окружения. «У них совершенно другой подход, другая атмосфера. Если бы взяли из всего франшизы разом, рисковали бы получить что-то без чёткого посыла или видения».

Это ограничение имеет прямые механические следствия. После оригинального «Чужого» во всех сиквелах появилась доля экшена, смешанного с хоррором. Но не в Alien: Isolation 2. «Никаких импульсных винтовок», — уточняет Уайтхед. «Существо нельзя убить. Ты совершенно беззащитен. Это не Doom. Ты борешься за выживание, отчаянно ищешь спасение». Единственное "оружие" в твоём распоряжении — поднимать предметы из окружения и бросать их, чтобы отвлечь тварь.

Архив Fox — главный справочник

Но механика — это полдела. Куда интереснее, как это ограничение повлияло на художественный процесс. «У нас отличные отношения с 20th Century», — рассказывает арт-директор Ана Сопикова (Ana Sopikova). «Нам доступен архив Fox — там тонны закулисных фотографий, крупные планы реквизита, съёмочные площадки, костюмы. Команда погружается в это с головой, анализирует каждый мелкий деталь материалов, технику, которую использовали мастера реквизита семьдесят с хвостиком лет назад. И это позволяет нам почти что перенять их инструментарий и методику».

На основе этого они начинают выстраивать окружение. «Мы используем ту же логику и идём прямо к первоисточнику — фильму», — объясняет Сопикова. «В этом вся фишка. Всё сводится к мелким деталям вроде материалов. "О, в семидесятые такое ещё не существовало, значит, его нельзя использовать"».

Уайтхед добавляет: «Не было ЖК-панелей, не было светодиодов. Столько всего, что мы теперь воспринимаем как само собой разумеющееся в дизайне — форма и облик предметов, размер экранов, которые зависели от громоздких кинескопов. Мелочи, которые легко спустить на тормозах. Но если не делать этого, а по-настоящему вдумчиво к этому подойти, получается намного более погружающий и убедительный результат».

Атмосфера через детали

Эти детали делают игру аутентичной для своего времени, но работают и как способ рассказать историю сквозь дизайн. Игра начинается в кузове колонизационного ровера Weyland-Yutani, и ты ощущаешь каждый толчок и кочку неровной дороги на планете LV-921. Внутри ровера — дешёвая виниловая обшивка, потёртая кожа, оранжевое свечение кинескопных мониторов и красные лампочки индикаторов.

«Мы смотрели на кинескопные мониторы из начала семидесятых, потому что хотели, чтобы ровер выглядел уставшим в этой вселенной», — поясняет Уайтхед. «Ощущение, что колонисты получили худший вариант. На них не новая техника. Колония — это уставшее место, там долго всё развивается».

При этом правило не означает, что разработчики заперты в рамках дизайна первого фильма. Скорее, они следуют логике, лежащей в основе его создания. «Взяли мотион-трекер и переосмыслили его», — говорит Уайтхед. В оригинальном фильме и первой игре трекер использовался на космической станции, в стабильной среде без дождя, ветра и тумана. На планетарной поверхности его пришлось переделать. «Он получил защитный кожух, все кнопки изменились». Сопикова дополняет: «Кинескопные экраны в интерьерах имеют вентиляционные боковые панели, что совершенно непрактично на открытом воздухе. Такие мелочи не дают игроку задумываться над логикой».

Первое погружение

Я люблю, когда разработчики углубляются в такие детали, и я верю, что они действительно создают эффект погружения, о котором говорят Сопикова и Уайтхед. Из всех игр, которые я видел на Gamescom, мир Alien: Isolation 2 втянул меня в себя глубже всего. (Хотя справедливости ради многие другие были от третьего лица или изометрические.) Это один из тех проектов, что заставляет надеяться, что Энди Келли (Andy Kelly) вернёт к жизни рубрику Other Places. Учитывая, что он написал букваль по первой Alien: Isolation, может быть, и вернёт.

#creative assembly#atari#хоррор#gamescom#дизайн#alien-isolation-2
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...