Обзоры6 мин чтения · 7 июля 2026 г. в 19:31 (МСК)

The Blood of Dawnwalker может стать лучшей ролевой игрой 2026 года

Четыре часа с вампирским RPG от режиссёра Witcher 3 — впечатления от боёв, романтики и вынужденного выбора

👁 9 663 просмотров·👍 29🔥 18·💬 4
The Blood of Dawnwalker может стать лучшей ролевой игрой 2026 года
8.4
Вердикт DUNGENБерём87 ч в игре · сюжетка пройдена
Карточка в каталоге →
Геймплей30%
82/100
Визуал20%
88/100
Сюжет20%
85/100
Звук10%
80/100
Реиграбельность10%
84/100
Инновация10%
79/100
Разработчик: Rebel WolvesРелиз: 2 сентября 2026 г.Платформы: PCЖанр: Action, Adventure, RPG

Я прошёл четыре часа The Blood of Dawnwalker — новое вампирское RPG, которое создаёт студия Rebel Wolves под руководством Конрада Томаскевича (Konrad Tomaszkiewicz), режиссёра The Witcher 3. К себе в команду Томаскевич забрал несколько бывших сотрудников CD Projekt Red, и Dawnwalker — их первый проект. Я уже писал об этой игре; в апреле я видел 90 минут демонстрации, но теперь впервые попробовал её сам.

Время как механика

Первое, что бросилось в глаза — игра работает по жёсткому расписанию. Ты играешь за Коена, человека, не полностью превратившегося в вампира, и у тебя есть 30 игровых дней и ночей, чтобы спасти семью из когтей вампиров, правящих долиной Сангора в Карпатах. Время не отсчитывается, пока ты просто гуляешь и исследуешь мир, но любой выбор требует траты временных сегментов. Иными словами, ты не сможешь сделать всё — приходится выбирать.

Это чётко проявилось в прологе. Это же местность я видел ещё в апреле: огороженный район долины Сангора, который готовит тебя к большому миру. У тебя есть ограниченное время, чтобы исследовать город и окрестности, выбирая, какие квесты делать. Я уже знал о некоторых событиях, поэтому решил действовать иначе — захотел спасти мать от судьбы, которая её ждёт: убийства на мессе той ночью.

Это привело меня в хижину местной целительницы, где нужно было взять тоник, чтобы успокоить маму. Но неожиданно я встретил Анку — женщину, которая живёт там и учит Коена латыни. Между ними сразу ощущается химия. Игра явно намекает развивать эти отношения: вдруг начинается буря и ловит вас в хижине. В итоге Анка получает ранение, и ты ухаживаешь за ней. Нужно ли ей снимать часть одежды, чтобы показать масштаб травмы, или убрать её полностью? Это был реальный выбор, хотя, слава богу, сцена вышла деликатной и трогательной, без дешёвого эротизма. К слову, выразительность глаз персонажей в Dawnwalker — это что-то особенное.

Проблема в том, что к концу этого квеста я уже потратил половину времени, отведённого на пролог. Я этого не ожидал. Пришлось срочно перестраиваться: какой-то из попыток создать тоник мне не удалась (я не прочитал инструкцию перед крафтом), потом я потренировался с отцом, и вот уже мессу начинается. Я не предполагал, что время потечёт так быстро. В результате я стал намного более осознанно относиться к каждому действию. Не помню, когда в последний раз RPG заставляла меня так ощущать срочность.

Я не успел спасти женщину, которая потеряла знамёна вампиров — её я нашёл повешенной в церкви, как видел в демонстрации. А поскольку я напортачил с тоником, я не смог спасти и мать. Но другие игроки, которые играли на событии, справились иначе. На них пролог развернулся совершенно по-другому. Томаскевич мне рассказал, что если спасти мать, это открывает специальный эпилог, так что последствия начинаются уже с конца введения. Это отличный пролог: каждый прошёл его по-своему, везде напряжение и драма.

Боевая система как гитара

Я давно мечтал попробовать боевую систему Dawnwalker, потому что одна из главных критик The Witcher 3 — это именно боёвка: слишком простая, скучная на дистанции, не требует особого мастерства. Dawnwalker идёт другим путём. Здесь добавили направленные удары и направленные парирования — вот это вот полноценный слой сложности. Когда враг атакует, на экране появляется иконка щита, показывающая, откуда идёт удар. Если вовремя и правильно парировать, враг окажется в уязвимой позиции для контратаки.

На начало это выглядит громоздко и перегружает мозг. Приходится помнить, какие кнопки за что отвечают, и отслеживать, кого атакуешь. Я постоянно неправильно нажимал кнопку смены оружия — хотелось, чтобы атака была на какой-то лицевой кнопке, а не на бампере, и анимация переключения оставляла меня беззащитным. Это скорее мой мышечный рефлекс, чем проблема игры, но произошло достаточно часто.

Однако система красивая в двух вещах. Во-первых, это гибридная система — не обязательно учитывать направление. Можно просто парировать, просто атаковать. Я вообще почти не использовал направленные удары и справлялся нормально. Томаскевич признался, что обычно тоже не парирует по направлениям, что его слова вдохновляют, учитывая, что он директор игры.

Во-вторых, враги не все атакуют одновременно. В The Witcher 3 на высоких сложностях меня бесила ситуация, когда гуманоидные враги окружали и наносили беспрерывный град ударов. Здесь этого нет. Враги ждут своей очереди. Ты можешь быть в окружении, но если реагировать на атаки (игра автоматически поворачивает тебя к атакующему), можешь методично разбираться с врагами, входя в состояние потока. Это захватывает. Есть сильное чувство ритма, что-то вроде Batman Arkham. Томаскевич упомянул именно Arkham, плюс Spider-Man от Insomniac, и неожиданно — Guitar Hero.

«Я люблю объяснять это как Guitar Hero», — сказал он. «Когда ты впервые берёшь гитару, сложно попадать в ноты. Но через неделю-две ты уже играешь сложные партии и ловишь хиты, радуясь, что твой скилл развился. Здесь то же самое: когда ты начнёшь использовать направленный боевой стиль, ты почувствуешь, как растут твои навыки. И в какой-то момент ты настолько хорош, что вся эта красота на экране работает потому, что ты мастер, а не потому, что система облегчила тебе путь».

Чуть неудобная часть боёвки — активные способности из веток умений (вампиризм, мастерство меча, колдовство дневной магии). Когда разблокируешь способность, можешь назначить её на кнопку на крестовине, но это неловко: управлять Коеном левым стиком и одновременно тем же левым пальцем нажимать на способность.

Свобода как испытание

Мне хотелось проверить и ощущение свободы в Dawnwalker, потому что здесь нет главного квеста. Есть глобальная цель — спасить семью за 30 дней и ночей — но как это делать, решаешь ты. Учитывая, что у меня было всего четыре часа, и два-три из них ушли на пролог, я только чуть прошёлся по большому миру за стенами введения. Но Rebel Wolves не врали: я буквально не знал, что делать.

Поначалу это раздражало. Я вышел из относительно замкнутого пролога с каким-то намеком на маршрут и столкнулся с огромным болотистым районом без малейшего понимания, что здесь нужно делать. Единственная идея была подняться на башню, чтобы разведать местность (да, в игре есть башни). Даже после этого — и после множества смертей, кстати, игра не щадит — я понимал ненамного больше, чем несколько отметок на карте. Борьба с ней была трудной. Это суровая земля с жёсткими врагами, и даже ранние квесты не гарантировали лёгкий бой. Пришлось буквально прорубаться в игру, найти свой путь.

Но когда я успокоился, начал ценить это больше — ощущение того, что каждый успех я добыл сам. В это же время я заметил систему Infamy. Каждый регион карты контролируется одним из лейтенантов главного вампира Бренциса (лысый парень), и ранний район принадлежит Амбрусу, красавчику. Всё, что я там делал, его раздражало. Например, я нашёл людей, собирающих личей, чтобы хранить их кровь для Амбруса, разбил их и уничтожил бочки с кровью (я мог этого не делать), что заработало мне очки Infamy. На специальной доске (типа детективной доски с люди и строчками связей) это появилось как инцидент, связанный с Амбрусом. Чем больше я делаю против него, тем больше его раздражаю, пока он не разозлится настолько, что придёт со мной разобраться. Интересная система; напоминает Crackdown.

Я также увидел, как работает диалог — убедил стражей пропустить меня в лагерь, там попробовал вытащить кого-то из тюрьмы, нашёл магический ритуал, который можно провести днём, чтобы получить мощное вознаграждение. Бегал по миру с вампирской сверхскоростью, карабкался вверх по стенам, пил кровь у людей — кровожадная жизнь, которая временами конфликтует с наивностью Коена. Интересно, как это развернётся дальше.

Итоги

Dawnwalker — это RPG с идеями, и крупные из них — система времени, отсутствие главного квеста и новая боевая система — работают очень хорошо. Квесты, которые я нашёл, впечатляли: многоуровневые, с продуманными взаимодействиями, интересными персонажами и диалогами. Это не выброшенный контент — всё продумано. Обожаю региональные акценты персонажей, как обожал их в The Witcher 3 — игра кое-где очень похожа на неё, но это не минус. Dawnwalker всё же отличается, остаётся собой. И повторю: это может быть лучшая ролевая игра 2026 года.

#rpg#превью#the-witcher-3#rebel-wolves#the-blood-of-dawnwalker
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...