Индустрия6 мин чтения · 13 сентября 2026 г. в 21:31 (МСК)

20 лет Company of Heroes: как Relic борется за будущее серии

Команда разработчиков вспоминает расцвет классического RTS и планирует следующий этап после обретения независимости

👁 1 088 просмотров·👍 15🔥 39·💬 0
20 лет Company of Heroes: как Relic борется за будущее серии

Я всё ещё помню октябрьскую обложку PC Gamer 2006 года с Company of Heroes в роли авангарда так называемого «RTS-возрождения». Это были времена, когда я ходил в местный магазин за свежим номером. Мне было 17, я проваливал тригонометрию, а в свободное время делал световой меч из крепежа из хозмага и пытался держать своих парашютистов в живых позади немецких линий на первом нормальном игровом ПК.

В ту же осень в Relic Entertainment в Ванкувере, как рассказал один из дизайнеров, над офисом звучала «Полёт валькирий» Вагнера — это был ритуал, когда игра наконец переходила в stage gold. Когда я приезжал в Ванкувер этим летом, чтобы поговорить с командой о 20-летии франшизы, ничего столь драматического не случилось. Но я заметил, что люди в студии искренне увлечены разработкой стратегии про Вторую мировую.

Рождение легенды

Ранняя история франшизы во многом утеряна. Оригинальная идея помнят лишь единицы, давно покинувшие Relic. Мне рассказали, что первый прототип создавался на движке Impossible Creatures — странной стратегии 2003 года про боевых гибридов животных. Но Company of Heroes явно унаследовала свои влияния от более серьёзных работ.

«Мы вдохновлялись "Спасением рядового Райана" и сериалом HBO "Боевые братья", — вспоминал главный программист Иэн Томсон. — Тогда игры совершили большой скачок в визуальном качестве. Half-Life 2 поразила нас своей физикой и персонажами. Мы хотели принести это в RTS, но в сеттинге Второй мировой».

Я тогда был слишком молод, чтобы смотреть такие фильмы, но вырос на Battlefield 1942, Medal of Honor и первой Call of Duty. Даже когда Company of Heroes перенесла панораму высадки в Нормандии с вида от первого лица на видовое поле сверху, почти ничего не потерялось в плане драмы и ужаса.

Живые люди на войне

Relic назвала этот подход «Humanizing the Battlefield» — придание человечности полю боя. В Company of Heroes звуки, анимации, даже вне кат-сцен заставляли ощущать, что эти маленькие солдаты — реальные люди с семьями, жёлтой мечтой вернуться домой. Они ищут укрытие, у них есть боевой дух, они могут быть прижаты огнём или разбежаться.

Рядовой морпех в StarCraft — это просто игровая фигурка. Но когда я приближал камеру к пехотному отделению в Company of Heroes, я вдруг представлял: этот — Джо из Теннесси, и я видел его кота, видел подписанный бейсбольный мяч на его столе, видел пироги, которые пекла его мама. Звучит наивно, но иллюзия была убедительна.

Relic в то время переживала творческий расцвет. Несколько лет назад студия революционизировала жанр стратегии с оригинальной Dawn of War. После Warcraft и StarCraft, Command & Conquer и Age of Empires разработчики выбросили классическую систему сбора ресурсов и строительства базы, создав новую породу тактико-стратегических игр про укрытия, инициативу и контроль территорий. Company of Heroes казалась реальнее ещё и потому, что её механика стимулировала тактику, которую применял бы реальный военачальник.

«Одна из главных черт команды CoH была в том, что никто не умел говорить "нет", — вспоминал главный программист Реми Савиль. — Каждая крутая идея попадала в игру. Системы укрытий, разрушаемое окружение, тактика отделений — всё вместе. Игра получилась набита фичами, потому что команда постоянно требовала большего».

По его словам, люди вообще перестали ходить на обед, оставаясь за компьютерами — такой была Company of Heroes. Этот максималистский подход потом мог обойтись дорого, но в тот момент всё шло вверх. Игра вышла с рейтингом 96 баллов — лучший результат в истории PC Gamer для RTS (и до сих пор один из самых высоких оценок в нашей практике). Последовали два успешных расширения: Opposing Fronts в 2007-м и Tales of Valor в 2009-м.

На восток

О сиквеле заговорили почти сразу после релиза. Первая часть сосредоточилась на британском, французском и американском опыте на Западном фронте. Логично было отправиться на Восток. Ждать пришлось долго — до 2013 года.

За это время девушка, которая в школе валила тригонометрию, переехала в Сан-Франциско работать стажёром в то самое издание, за которым она когда-то ходила в магазин.

Company of Heroes 2 была совсем другой игрой. Следуя паттерну, который начался с Dawn of War 2, Relic снова сделала смелый, спорный шаг. И мне она нравилась ещё больше оригинала.

Восточный фронт в интерпретации Relic был полем боя, где природа играла не меньшую роль, чем люди. Пехота на морозе страдала от обморожения. Замёрзшие озёра и реки взлетали в воздух от гранат, отправляя танки на дно. Мне это нравилось. До сих пор это мой любимый тайтл серии, и вряд ли мы когда-нибудь получим что-то подобное. Но киберспортивное комьюнити встретило её прохладно.

Это поставило Relic в неловкую позицию, знакомую многим студиям. Когда первая часть получилась легендарной, сиквел не может быть просто ещё одним куском той же игры. Он должен привнести что-то новое. И неизбежно, не всем это новое понравится. Там, где максимализм когда-то рождал хиты, теперь появилась волна критики.

Но игра не была разнесена. Обозреватель PC Gamer Рич МакКормик выставил ей 80 баллов, заметив: «Иногда неуклюжая, игра, не способная сдержать все свои системы, слишком раздробленная, чтобы быть когерентной. Но финальный результат, несмотря на потери, — это победитель».

Однако в энтузиастской среде начала формироваться история: Relic потеряла немного той магии нулевых. Company of Heroes 2 хорошая, но не как оригинал. А после Dawn of War 3 это стало почти аксиомой.

Я в это не верил. И главная причина — небольшое расширение 2014 года Ardennes Assault. На динамической карте, симулирующей Арденнскую операцию, можно было перемещать войска между провинциями, отрезая вражеские отступления. Это была, на мой взгляд, вершина Company of Heroes. Озвученные командиры с богатыми биографиями, реактивный кампейн, необходимость выбирать, когда сражаться, — я возвращался к этой кампании годы спустя.

Итальянская авантюра

Когда пришла пора думать о Company of Heroes 3, дух амбиций не покидал команду. Видя успех Ardennes Assault, возникла идея ещё большей динамической кампании — на этот раз про менее известную итальянскую кампанию. Relic тогда работала с Sega, которая отвечала за серию Total War. И влияние современных Total War-кампаний казалось очевидным.

Проблема была в том, что это не сработало. Когда коллега спросил, что я думаю о Company of Heroes 3 при релизе, я ответил: боевые части супер, но итальянская кампания... ну, это получилось грубовато. Фрейзер Браун из PC Gamer в целом позитивном обзоре всё же выписал: «сейчас невозможно смотреть на это иначе, как на провал».

«Да, мы много взялись, — откровенно сказал мне CEO Relic Джастин Даудсвелл. — Идея была классная. Дух был правильный. Команда была энергична. Просто это оказалось больше, чем мы могли сделать в отведённое время».

На колінах, но не сдаёмся

Дорога только усложнялась после шершавого релиза Company of Heroes 3. Студию ударили два раунда увольнений в 2023-м и 2024-м — большой процент от штата. Много знакомых мне разработчиков, о ком я регулярно говорил во время освещения CoH3, к моему визиту уже не были в студии. Когда объявили, что Dawn of War 4 будет разрабатывать немецкая King Art Games (мне потом сказали, что Relic просто не могла себе это позволить — не было ресурсов, параллельно поддерживая Company of Heroes), я готовился к худшему.

Но в итоге Relic расстался с Sega и стал независимым. Хотя команда меньше, чем была в расцвет, я увидел в Ванкувере разработчиков, художников, звукорежиссёров, полных энергии. Несмотря на испытания последних лет, все казались рады продолжать работу над франшизой.

Серия живёт дальше. Недавно вышел волновой режим Final Stand.

Что дальше

Как именно будет называться следующая глава Company of Heroes, пока неясно.

«Последняя была "Chaos", это я помню, — пошутил Даудсвелл. — Но есть команда, которая готова писать следующую».

Франшиза сейчас как солдат по пояс в воде под пулемётным огнём, пытающийся достичь берега — особенно без большого издателя вроде Sega, обеспечивающего авиаподдержку. Но в команде есть решимость.

«Мы выживем и процветаем на основе решений, которые принимаем, — сказал Даудсвелл о новой независимости. — Произошла ли культурная смена или просто смена настроения — не знаю. Но когда люди поняли, что всё зависит от нас, атмосфера изменилась. Мы видим, что наши решения имеют значение. Когда что-то получается — это наша заслуга. И это более мотивирующе, чем сложно».

Как фанат серии, я надеюсь, что более самостоятельная, боевая Relic пробьётся сквозь неудачи и выйдет победителем, как и два десятилетия назад, когда они первый раз вышли с десанта. Будет нелегко. Но командование на передовой не питает никаких иллюзий насчёт того, что это будет просто.

«Индустрия в смятении, и исход для студии не был гарантирован, — заключил Даудсвелл. — Но я рад, что мы здесь, что можем поддерживать игры и праздновать 20-летие».

Я согласен. Поднимаю бокал в честь моего боевого товарища Джонни Вастано из Ardennes Assault и желаю удачи всем бывшим разработчикам Relic, кого я не смог встретить в этот раз. Индустрия катится, и мы потеряли уже много хороших людей. Было бы жалко потерять Company of Heroes. Хорошо видеть, что они продолжают бой.

#стратегия#rts#industry#company-of-heroes#relic-entertainment
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...