Company of Heroes 3: Final Stand — рогалик-стратегия, которая переосмыслила серию
Спин-офф Relic Entertainment превращает классические механики RTS в волновую оборону с перкамиобор
Мои противотанковые орудия калибра 6 фунтов заняли идеальные позиции, чтобы остановить наступление немецких тигров. Танки будут вынуждены переходить мост — плотной группой, — а разбитый поезд с фланга не позволит им рассредоточиться перед тем, как мы откроем огонь.
Это была двенадцатая, последняя волна. Если я смогу остановить танки, я выигрываю и беру кучу очков перков для развития своей фракции в следующих матчах.
И тут прилетела проклятая Люфтваффе.
Я не заметил маркеры бомбардировки на миникарте. Слишком увлёкся микроконтролем канадского спецназа, пехотного отделения и снайперов — хрупкие солдатики могут противостоять броне, только если укрыты за стеной. Мессершмитты с начислений атаки сбили нескольких моих расчётчиков. Wehrmacht начал наступление с севера, а я уже переносил противотанковые пушки в сторону от следующего штурма авиации. Когда прибыли Тигры, моя линия обороны была в полном беспорядке.
В Final Stand есть одно правило: если взорвали штаб, конец игры. Без противотанковых орудий я полагался только на пехоту, что сидела в окопах. Теперь им нужно было ловить танки, пока те не добежали до моей базы.
У меня было ещё одно козыря: свежеотстроенный крейсерский танк Crusader III. Британская броня не ровня немецкой машине, но хоть какой-то шанс... Нет. Волна Тигров взорвала Крусейдер в несколько выстрелов.
К тому времени, как моя пехота добралась до танков, игра была уже проиграна. Они едва царапали толстую броню, пока Тигры крошили мой штаб. В итоге я наверно должен был выбрать пониженную сложность для первой игры в Final Stand.
Что это вообще такое
Final Stand — это самостоятельный спин-офф серии Company of Heroes от Relic Entertainment. Классическая кампания ушла, на её место пришёл волновой рогалик. Каждая игра начинается просто: ты выбираешь одну из четырёх фракций — британцы, американцы, вермахт или Африканский корпус — и пытаешься выжить двенадцать волн с нарастающей сложностью.
Старт слабый. На британцах это просто инженеры и медленная противотанковая пушка. Враг быстро становится численно сильнее и вооружённее. Но с каждой волной твои возможности растут. Тебе предлагают две новых единицы, два пассивных баффа или две активные способности на выбор. Каждая игра получается совсем другой, потому что волны перков генерируются случайно.
В одной игре я выбрал быстрый грузовик LRDG с пулемётом — он косил пехоту волшебно. В другой я брал только пехоту первые восемь волн, и боевая группа получилась невероятно живучей: как только отделение теряло людей, я отправлял их на переформирование в штаб.
Пассивные перки меняют игру в корне: танковая броня, эффективность укрытий для пехоты, скорость ремонта. Активные способности — артиллерийские удары, авиабомбёжки — могут перелома целую волну. Если подобрать юниты под перки, боевая мощь взлетает.
Волны и адаптация
От волны к волне враг бросает разные угрозы. Один раз это штурмовики с огнемётами, в следующий — миномётчики и танки. Может показаться, что волны специально рассчитаны, чтобы разнести твою армию, но ведущий дизайнер Росс Кокберн (Ross Cockburn) утверждает: они вас не специально контрят. Хотя сразу теряет кредит, добавляя: но и не полностью случайны тоже.
«AI пытается заметить тренды и придерживаться определённых типов юнитов на протяжении одной игры, — объясняет Кокберн, ранее работавший над рогалик-режимом Age of Empires 4. — Если волны совсем рандомные, сложно учиться на том, что делает враг, и строить стратегию». Поэтому в Final Stand система волн многослойная: AI подбирает противника не вручную, а через сложный алгоритм.
Но где хаос действительно правит — так это в динамических событиях. Авиаштурмы, которые косили моих расчётчиков, фосфорные бомбардировки, волны самоходных Голиафов. «От волны к волне случается много совсем рандомного, — говорит гейм-директор Эрик Вробель (Eric Wrobel). — Одно событие может выпасть пять раз подряд. Это веселее, чем жёсткая система волн».
Кокберн добавляет: «Мы не изучаем игрока, чтобы специально его поймать. Мы делаем непредсказуемого врага, а ты адаптируешься». В моём случае я просто не заметил авиаштурма и загремел с фантастической скоростью.
Но даже события не полностью рандомные. В ранних версиях каждая волна выбирала новую способность, что делало стратегию бесполезной: как только ты понимал, что делать, враг переходил к следующему. Сейчас AI подбирает способности и держит их немного, давая игроку время адаптироваться.
Перки и долгосрочное развитие
В превью я играл только британцами — отчасти патриотизм, отчасти нехватка времени. Все четыре фракции начинают с нуля, но по мере игр ты накапливаешь очки перков для постоянного развития каждой фракции. С четырьмя отдельными деревьями развития это требует внимательного подхода.
Большинство британских перков — невидимые баффы: здоровье пехоты, скорость обучения юнитов, скорость вращения башен. Но есть и ощутимые: например, перк добавляет пулемётное гнездо в аванпосты (оборонительные сооружения на краю карты, которые дают очки, если выживают волну). Они не остановят орду, но дадут отпор.
Я бы хотел больше таких видимых перков. Невидимые баффы облегчают жизнь только потому, что на высокой сложности враг получает такие же баффы. Без прокачки на топ-сложности победить практически невозможно.
«Лучшие игроки могут выиграть примерно с 25% дерева перков, — говорит Вробель. — Но наши плейтестеры — топовые игроки, сливки. Обычный игрок может полностью раскачать дерево и браться за высокие сложности».
Чем Final Stand цепляет
Я наиграл около семи часов и едва коснулся того, что здесь есть. Четыре фракции, разные наборы юнитов на каждую, десятки перков. Честно скажу: не буду доводить до 100%, потому что со временем формула может надоесть, даже при такой вариативности.
Но то, что я прошёл, мне очень понравилось. Люблю, когда разработчик берёт свою игру, хорошо её трясёт и кладёт обратно с переставленными деталями. Здесь это сработало идеально.
Двадцать лет серия крутилась вокруг укрытий и подавления огня, но эти механики получили новое значение в волновой защите. Каждая атака может прийти с другой стороны карты, поэтому ты постоянно перестраиваешь оборону, адаптируя имеющиеся силы к новой угрозе.
Даже мелочи вроде поднятия вражеского оружия со земли нашли вторую жизнь. Допустим, тебе не досталось юнита с хорошим анти-пехотным вооружением. Волна огнемётчиков становится спасением: ты подбираешь их Flammenwerfer 35 и вооружаешься.
Вробель намекает, что режим будет расширяться: новые боссы, юниты, технологии. Система позволяет просто их добавлять, и они будут рандомно выпадать игрокам. Но сейчас я могу судить только о том, что передо мной, а не о будущем.
Final Stand — не шедевр, который ты будешь прокачивать на 100%. Но это спин-офф, который подарил мне новое уважение к Company of Heroes. Для спин-офа это неплохой результат.





Обсуждение