D&D: World of Warcraft парирует дух MMO, не копируя механику
Настольная адаптация World of Warcraft выходит в ноябре и переосмысляет, а не калькирует игровые системы
Dungeons & Dragons и World of Warcraft уже очень похожи друг на друга, но работающая над совместным сборником команда поняла: не всё можно адаптировать один-в-один. Половина ММО — это повторные забеги на одних и тех же боссов в надежде на хороший дроп. Для настольной игры такой грайнд не подходит.
Во время презентации главный дизайнер и руководитель проекта Джеймс Вайатт (James Wyatt) рассказал, что D&D: WoW скорее «переформулирует» ММО в рамках настольного формата, чем копирует её механику. Весь Азерот и все расширения вплоть до Midnight открыты для игроков — книга начинается с красивого нарративного крюка от дракона времени Хроми, — но детали переработаны под новый формат.
Знаковые подземелья из истории WoW вроде Шахт Мертвых-Бога в основном сохранены, но получили альтернативные маршруты: можно обойти боссов или вообще их пропустить. Вы всё ещё исследуете глубокие пещеры и древние города, о которых с ностальгией вспоминают ветераны ММО. Часть подземелий взята из ранних дней WoW, другие переделаны с учётом их обновлений из позднейших расширений.
Особая радость — знаменитые «tribute run» в Dire Maul сохранены: можно пройти подземелье так, чтобы избежать боссов и получить бонус за это. D&D: WoW нацелена на ощущение, которое дарили первые прохождения подземелий, когда не было вики-гайдов и датамайнеров, но одновременно позволяет пережить их самые культовые моменты за столом.
Подземелья как инструмент рассказчика
Разработчики назвали подземелья инструментом для мастеров подземелий, чтобы рассказывать истории мира Азерота без мучительного подбора механик боевой системы ММО и драмы распределения лута. Столкновения враг-герой подготовлены, нет ограничений на отдых или отступление (хотя, пока вас нет, опасности могут возрасти).
Эпические сражения с легендарными врагами вроде Lich King, Illidan, Jaina Proudmoore — всё здесь. Но они претерпели заметные изменения. Jaina, например, не замораживает вечеринку постепенно, а полностью ледяной взрывой поражает отдельного игрока, пока вы не нашли способ его разморозить (разработчики рекомендуют, если есть, использовать огонь).
Крафт и фракции
В пути к подземельям вы сможете готовиться через системы сбора и крафтинга из WoW. Правила D&D для крафта потребовали минимальных правок: проверка Мудрости для поиска припасов или руды при исследовании, потом создание предметов по рецептам, если у вас соответствующие навыки. Мощные предметы типа брони привязаны к бонусам профессионализма, так что есть стимул расти.
Система репутации D&D уже близка к фракционной репутации WoW. Теория проста: вы получаете награды, поднимаясь по рангам доверия. Достичь экзальтированного статуса у Earthen Ring даёт амулет для призыва могучего элементаля или портал телепортации по миру. Аспекты драконов, самые древние и мощные фракции WoW, даже раздают что-то вроде заклинания Wish при достаточной репутации. Появляются и враждующие фракции, где повышение репутации с одной понижает её с другой.
Умная адаптация
Всё это выглядит как очень грамотное решение для кроссовера, который мог стать простой переделкой имён. World of Warcraft настолько пересекается с D&D, что легко представить вариант, где просто поменяли названия и всё. Но видно, что над этой книгой работали люди, которые точно знают, что вытащить из мира Blizzard и что оставить.
В ноябре обещают раскрыть, как классы WoW адаптируются под настольный формат. Вайатт во время презентации то и дело едва не спорил спойлеры, но сдерживался. Он уже думает о материале для будущих книг, но сначала хочет посмотреть, как пойдёт эта.
D&D: World of Warcraft выходит 12 ноября на английском языке.

Обсуждение