Интервью с дизайнером D&D о World of Warcraft: как правильно адаптировать MMO для настольной игры
Джеймс Уайатт из Wizards of the Coast рассказал о балансе между оригинальной механикой D&D и мотивами WoW
Релиз Dungeons & Dragons: World of Warcraft вот-вот состоится, и это обещает быть масштабным расширением для настольной игры. Но остаётся вопрос: насколько новое расширение будет похоже на боевую систему MMO и настоящую ли получится D&D-кампания на Азероте. На нью-йоркском Comic Con я пообщался с главным дизайнером Wizards of the Coast Джеймсом Уайаттом (James Wyatt) о первом расширении Universes Beyond. Из разговора было ясно: это именно D&D-игра в мире Warcraft, а не попытка втиснуть сложные MMO-механики в TTRPG.
Как привлечь WoW-игроков в D&D
IGN: Много людей играют и в WoW, и в D&D. Я слышал, что для WoW-игроков это может стать входом в настольную игру. Расширение рассчитано на это?
Wyatt: Это не главная задача, но я думаю, что это действительно хороший вход для человека, который играет в WoW. Когда ты садишься создавать персонажа D&D, встают вопросы: "Что такое Тифлинг? Что такое Драконорожденный? Что означают эти классы?" Если же у тебя есть фундамент знаний о видах и классах WoW, ты сразу понимаешь, какого персонажа хочешь. Это помогает новому игроку сделать правильный выбор. Плюс мы добавили краткое введение "Что такое D&D?" для тех, кто не знаком с игрой, и направляем игроков на D&D Beyond, где полно ресурсов для начинающих.
Мы провели плейтест в Blizzard прошлой осенью. Сотрудники Blizzard зарегистрировались вслепую — не зная, что будут тестировать. Одни кричали "Ура, D&D, люблю это!" Другие признались, что никогда не играли. И мне нравится играть с новичками: они не знают, что "положено" делать, поэтому готовы пробовать всё, что им в голову придёт. А это и есть суть Dungeons & Dragons.
Помню, один парень играл Покойником-Варлоком. Решил, что без нижней челюсти нормально кастовать спеллы не может. Первый спелл отбросил его вниз по лестнице. Тогда он оторвал себе руку и швырнул её в монстра. Вот это да! Это и есть D&D в двух словах. Не "какую кнопку нажать?", а "что я могу вообразить и как это сделать? Как это выглядит?"
Выбор подземелий
IGN: Я вижу, что в игру добавлены подземелья, но мир Warcraft полон подземелий. Почему вы выбрали именно эти?
Wyatt: Здесь было несколько факторов. Во-первых, мы начали с раздела о конфликтах Азерота — там описаны шесть главных противостояний, которые формировали расширения WoW и формируют сам мир. Все выбранные подземелья так или иначе связаны с этими темами. Это был один из критериев отбора.
Второй фактор — мы проверили рейтинги популярности в вики-сайтах, чтобы понять, какие подземелья игроки любят и помнят. Затем мы большой список сократили до того, что поместится в книгу и подойдёт для разных уровней персонажей.
Рейды и возможность адаптации
IGN: Некоторые хотят видеть больше рейдов. По-моему, я видел только Логово Ониксии. Смогут ли люди адаптировать Ледяной трон?
Wyatt: Ледяной трон мы выпустим как цифровое дополнение. Это отдельный набор карт — пять двусторонних постер-карт боёв из Ледяного трона плюс код для скачивания приключения. Но вообще, я запускал Чёрные пещеры Фатома 20 лет назад, просто скачав карту из интернета и придумав статы для Наг. И с инструментами из этой книги ты легко можешь адаптировать любое подземелье.
О критике "слишком много боевых"
IGN: Я видел волнения, что это будет слишком боевым и жёсткими сценарии. Что вы на это скажете?
Wyatt: Это полная противоположность тому, к чему мы стремились. Красота D&D в том, что когда ты входишь в Башню Теней, ты можешь поговорить с кем угодно, взаимодействовать с чем угодно. Это открывает огромно больше возможностей, чем может запрограммировать разработчик, потому что за столом сидит Dungeon Master, который может импровизировать. Подземелья в книге описаны скромно: вот карта, вот маркеры боссов, которых вы столкнётесь. А что будет между ними — в основном импровизация. Можешь кидать кубики и генерировать боевые встречи, а можешь исследовать окружение так, как невозможно в MMO.
IGN: То есть даже квесты на странице Логова Мрака — это скорее рекомендация? Люди смогут придумывать свои задачи и награды за репутацию?
Wyatt: Да, именно. Это огромный набор инструментов. Я так описываю большинство книг, над которыми работаю. Я не много пишу приключений, я пишу сорсбуки. Там есть варианты персонажей, монстры, подземелья, руководства по созданию кампании и чистый лист для игры.
Будущие расширения
IGN: World of Warcraft постоянно развивается. Книга доходит до начала Midnight. Будут ли дополнения или вы просто отдаёте инструменты и историю?
Wyatt: Кто знает? Я часто говорю: если мне предложат написать ещё одну книгу по World of Warcraft, я отложу выход на пенсию, потому что это было так весело. Но всё зависит от отношений с Blizzard. Честно говоря, в книге было мало времени на War Within и Midnight. Про Сал'атас, например, почти ничего. Хотелось бы дать ей стат-блок, но она не вошла. И вообще не уверен, можем ли мы ей его дать.
IGN: Она очень важна для конфликта Древних Богов и Пустоты.
Wyatt: Да, можно сделать намного больше даже с текущей историей, не говоря о будущих расширениях. Я уже пишу список того, что попросить в следующей книге, если она выйдет. Пока что, если следующее расширение будет о чём-то конкретном, я дам на это материалу.
IGN: Следующее расширение — The Last Titan. Я предполагаю, оно будет о Титанах.
Wyatt: Да, мы кое-что про Титанов рассказываем в пятой главе. Я уверен, что многие будут гуглить вики, потому что там информация есть. На персонажей влияет не так много — может быть, когда выпустят новый класс, будет интересно добавить его в книгу.
Адаптация классов WoW под D&D
IGN: Расскажите про Охотников на демонов, особенно про Поглотителей.
Wyatt: Как только я получил доступ к бете Midnight, создал Поглотителя и начал экспериментировать, читал вики. У нас уже были Охотники с Havoc и Vengeance, мы добавили спеллы и рекомендации по специализации. У них своя колонка спеллов с Consuming Soul.
IGN: Как вы вообще втиснули WoW-классы в D&D, чтобы не сломать традиционную систему?
Wyatt: Я бы сказал, не "перевести", а "парафразировать". Для каждого класса я посмотрел на их способности, таланты, всё, что они могут делать — примерно до 60-го уровня, кажется, точно не помню. У меня есть табличные данные. Никто не предупредил меня, что писательская работа означает столько электронных таблиц.
Я искал то, что уже есть в D&D и что хочется подчеркнуть для специализации, и возможности создать новые спеллы, фиты, боевые маневры. Таланты WoW очень мудрёные, D&D-механики нет. Нам не нужна такая гранулярность расчётов. Для нас вкус важнее, чем воспроизведение механики.
Каждая специализация имеет фиты, помогающие ей. Но есть фундаментальное отличие: в WoW целящий Паладин — целитель, танк-Паладин — танк. В D&D ты и целитель, и танк одновременно, не сильно ограничен ролью. И когда ты Священник, можешь носить не только ткань, потому что мы не хотели что-то забирать у Клирика. Ты кастуешь спеллы, которые ожидаешь от WoW-Священника. Классы получились шире с больше опциями, но ты всё равно можешь сфокусироваться на роли.
IGN: В WoW-историях персонажи часто так и работают — шире, чем класс.
Wyatt: Да, они постоянно говорят, что Андуин — Священник, а он в латной броне с мечом.
IGN: Его отдельный случай? А механики боссов? Я знаю, ты упоминал бой с Ледяным королём Артасом. Я проходил этот рейд на Героике 25-сложности, это был кошмар — механики типа Осквернения, где грязь растёт. Это так же опасно в D&D или мягче?
Wyatt: Он Challenge Rating 25, а персонажи D&D максимум 20-го уровня. Это будет сложный бой. Отличается тем, что боевые раунды в D&D короче — даже при 3–4 раундах это дольше, чем рейд-бой в MMO. Снова парафраз вместо перевода: мы эвокируем ощущение боя, а не копируем его один-в-один. Но много знакомого будет.
IGN: Можно попробовать договориться с Артасом, чтобы он не вторгался, или украсть Корону Господства и надеть её?
Wyatt: Теоретически, да. Ты можешь попробовать. И вот это красота D&D — ты можешь поговорить с кем угодно.
Система репутации
IGN: Расскажи про систему репутации. Почему это важно для настольной игры по Warcraft?
Wyatt: Система renown в DMG — это опциональное правило, мы не фокусируемся на ней в базовой игре. Но это отличный инструмент, чтобы дать фракциям вес, реальное влияние на жизнь персонажей. Учитывая важность Альянса и Орды, плюс другие фракции, я подумал, что renown — это классный способ отразить инвестицию персонажа в эти фракции.
Суть в том, что ты начинаешь беспокоиться о судьбе Орды, если за неё борешься, получаешь репутацию, получаешь бонусы за верность. Это не ключевая механика — можешь её игнорировать. В моей текущей кампании мы прыгали во времени из Midnight в Classic, поэтому не уверен, укоренились ли мы в мире. Интересно, как это развернётся. Кажется, в последнем приключении мы получили reward за renown, но не уверен.
В приключении Ледяного трона renown с Пепельным Вердиктом растёт быстрее. Можешь улучшить кольца через Армиса Кающегося по мере роста репутации, собирать компоненты для Сумрачного Скорбителя — всё в контексте прохождения рейда один раз, а не многократно.

Обсуждение