Дэн Хаусер рассказал о шоке от реакции фанатов на концовку Red Dead Redemption
Создатель раскрыл, почему Джон Марстон должен был умереть и как это вообще сработало в open-world игре
⚠️ Внимание: спойлеры для Red Dead Redemption и Red Dead Redemption 2
Концовка Red Dead Redemption 2010 года — это настоящий шедевр. Десятки часов мы управляли Джоном Марстоном, скитавшимся по Дикому Западу в поиске мести против своего бывшего лидера банды Датча Ван дер Линде. Этот момент настигает нас в снежной перестрелке одной из финальных миссий. Но Джон не получает спокойную жизнь. Слишком просто. Вместо этого бандит расстреливается солдатами армии у сарая своей фермы.
По меркам 2010 года это был невиданный ход. Open-world игры тогда так не делали. Финал поначалу разделил мнения, но со временем стал признан гениальным решением в нарративном дизайне. Дэн Хаусер (Dan Houser), экс-вице-президент Rockstar и сценарист Red Dead Redemption, недавно поговорил об этом решении и признался, что оно далось ему непросто.
«Помню, обсуждал это с lead дизайнером Кристианом Кантамессой, и ему идея нравилась, и мне тоже, но мы понимали производственные реалии — как работает open-world игра, если ты убиваешь протагониста? Я сказал: "Думаю, может быть, нам придётся его убить". Он ответил: "Отличная идея. Делаем это". Я говорю: "Не знаю, дай-ка мне подумать", потому что мы работаем с аудио и диалогами. В open-world игре суть вот в чём: пройдёшь основную историю, потом вернёшься в мир и доделаешь боковой контент, если захочешь. Пришлось бы играть за кого-то другого. Можно за Джека, но что это значит? Пришлось долго прорабатывать, как это скажется на производстве», — рассказал Хаусер.
Джек — это сын Джона, и большую часть игры ему всего 16 лет. Чтобы переход управления сработал и мир сохранял смысл, ему нужно повзрослеть. Поэтому в игре происходит трёхлетний прыжок в 1914 год, и мы начинаем играть за 19-летнего Джека. Но это был только один из вызовов.
«Есть ли у нас навыки и ресурсы, чтобы играть за Джека? Сработает ли это? Технически, я имею в виду, не со стороны сюжета. С сюжетом разберёмся. А что происходит, если ты идёшь к НПС с тремя миссиями в его цепочке, ты уже сделал одну, а потом приходишь обратно? Как это вообще работает? Пришлось всё это продумывать. В итоге решили, что сможем, но были всё равно напуганы», — вспоминал Хаусер.
Финальная миссия 2010 года завершается тем, что Джек совершает собственный акт мести, убивая человека, ответственного за смерть отца, в дуэли. Этот момент — спасение, который связывает весь сюжет воедино.
«Мне кажется, люди очень полюбили этот момент, когда ты его убиваешь. Он им показался очень мощным», — сказал Хаусер. «Был консенсус, что решение правильное. Но, конечно, это было необычно и экстравагантно. Я думаю, компания держалась на таких решениях. Нас удивило, когда игра вышла, как сильно некоторые люди разозлились на эту концовку. Были люди, которые были в ярости. И сначала ты думаешь: "Чудесно", потому что значит, люди действительно вложились в персонажей. Но потом понимаешь — может, я забываю иногда — мы не делаем кино, не пишем книги. Мы делаем игры. Игра не существует без игрока. И они чувствуют, что владеют тем, что вы вместе создаёте прямо сейчас, совсем не так, как тот, кто смотрит на картину. Они почувствовали себя очень разочарованными этим решением».
«Сейчас я думаю, что это было правильное решение, потому что ты хочешь получить такие мощные эмоциональные реакции. Но люди были действительно сбиты с толку. Как писателю, мне казалось, что персонаж должен умереть, чтобы история имела вес. Я хотел сделать это в нескольких Grand Theft Auto раньше, но никогда не делали чисто по техническим причинам», — добавил Хаусер.
Решение ему так понравилось, что похожий ход повторили в Red Dead Redemption 2 — на этот раз, пожалуй, ещё эффектнее. Приквел привязал нас к Артуру Моргану, прежде чем Марстон снова взял управление.
Теперь Rockstar готовит GTA 6, где мы будем играть за беглую пару — Джейсона и Люсию. Останутся ли оба персонажа до конца игры или Хаусер повторит свой любимый трюк — остаётся вопросом.

Обсуждение