«Золотой век FPS — это середина 2000-х»: создатель Dusk Дэвид Сизманский о своей Steam-библиотеке
Разработчик New Blood рассказывает о любимых играх и вспоминает времена, когда шутеры ещё не свелись к единому трафарету
Ностальгия по эксперименту
Когда говоришь о создателях ретро-FPS, имя Дэвида Сизманского (David Szymanski) выскакивает первым. Dusk в 2018-м год был явлением — мастерски сделанное письмо любви к Doom и Quake, которое показало: эти игры не просто пережитки прошлого, а проверенная конструкция, достойная переосмысления.
После успеха дебюта Сизманский продолжил прыгать между жанрами. Iron Lung — его компактный хоррор про подводную лодку — вышел на экраны благодаря Markiplier, который снял по нему фильм. Теперь разработчик экспериментирует с изометрической тактикой B.U.G.B.I.T.E. Как сам говорит: «Единственное постоянное в моём творчестве — это постоянная смена направления».
Мы поговорили с Сизманским про его Steam-библиотеку, и он рассказал кое-что интересное про то, что именно считает золотым веком шутеров.
Что сейчас играешь?
Копаюсь в Instinct из 2007-го — одна из тех славянских игр на движке You Are Empty. Нашёл её в Ultimate Slavjank Collection Bundle, вчера смотрел видео и подумал: вот это мне по душе.
Простая, аскетичная FPS: линейные коридоры какого-то русского научного комплекса, зомби, враги с пушками. У тебя даже нет кнопки бега, только ходьба. Половина кат-сцен не работает, я почти ничего не понимаю про сюжет, но тут и нечего понимать — объект, зомби, стреляй.
Вот в чём прелесть: сейчас в FPS столько разновидностей, но это редкость — простой, не наперегруженный технически шутер. Я сторонник бумер-шутеров, меня же считают их апологетом из-за Dusk, но скажу честно: золотой век FPS — это середина 2000-х. После того как закончился период клонов Doom, но до эпохи, когда все стали клонами Call of Duty 4.
Тогда не было унифицированного стандарта дизайна. Serious Sam, Painkiller, Halo со своей фишкой, Half-Life 2 со своей, Doom 3, Far Cry — огромное разнообразие механик и подходов. Я бы сказал, 90-е — серебряный век, конец 90-х и начало-середина 2000-х — золотой. А потом пришёл буровый век.
Что играл до этого?
The Forest, его я пропустил при релизе, потому что сам себя считал чужд крафт-сёрвайвалам. Но теперь не уверен. The Forest я люблю, как и Subnautica, оба покинул на 20 часах — это мой потолок внимания. Ни один из них не плохой, просто переключился на другое.
Перед этим прошёл Pragmata — вот это была находка. Не революционная, но это же — в 2026-м году AAA-проект, который остаётся синглплеером, коротким, не распухшим. Плюс механики свежие. И что интересно, у меня в нём тоже ровно 20 часов. Вероятно, это мой игра года пока что.
Самая старая установленная игра?
Doom. Переведён на новый движок, но это Doom. Я считаю его практически объективно лучшим FPS когда-либо сделанным. Во-первых, историческое значение — очевидно. Во-вторых, он ещё актуален. Doom можно играть сейчас, и почти каждому понравится.
Даже Wolfenstein 3D при сравнении плохо выглядит — она старше, Quake технически продвинутнее, но в Doom жизни больше. А знаешь, в чём секрет? В хаотичности дизайна. Это как с Resident Evil — в ней одновременно ужас, смешной сюжет, боевик. Столько разнородных элементов, что игру почти невозможно испортить. То же с Doom: делай её более хоррор-ориентированной, всё равно сработает. Добавь комедии — тоже прокатит. Хаос спасает жанр.
Сколько часов максимум?
Counter-Strike 2 — 324 часа (бывший Global Offensive). Но вот что любопытно: на четвёртом месте Elden Ring с 186 часами. Это экспоненциально больше, чем я трачу на другие синглплеерные игры.
Люблю я Elden Ring, но нет, в топ-10 не попадает, скорее в топ-20. Dark Souls мне больше нравится. Но почему-то она была вязкой, захватывающей. Выходит, я действительно любитель сульслайков, и Elden Ring — это вроде величайших хитов серии в одном буфете.
Какую никогда не удалишь?
Скучный ответ: Doom и Quake. Но есть уникальная — Infra. У меня там всегда идёт цикл. Закончу, начну заново. Это моя comfort-игра.
30-часовая игра в жанре, где обычно 2 часа. Помню, первый проход я думал, что приближаюсь к концу на пятой часу, а это был только конец первой главы. Но в том-то и дело — в 30-часовом хитросплетении туннелей всегда найдётся что-то, что позабыл. Пазл, локация, которую забил.
Одна из самых детальных игр на Source Engine, может быть, вообще одна из самых детальных FPS. Ручная работа, которую даже в больших AAA-студиях не всегда встретишь.
Что из софта не-геймерского не мог бы без?
Пытался вспомнить что-то вне разработки игр, не вышло. Скажу GIMP — пользую с допотопных времён, ещё до того как стал девелопером. Photoshop никогда не трогал, так что не советую GIMP новичкам, так как не знаю, как его сравнивать с Photoshop. Но он бесплатный, вот я и остался.
Как выглядит твой рабочий стол?
Сейчас чистенько, только что переставил на Linux. Но уже заваливается. Обещал себе держать его в идеале, одна обойка, красиво. Теперь там девять иконок и какие-то текстовые документы. Обычно где-то в середине года принимаю решение, что вот теперь всё чистенько, — и к концу это становится свалкой.





Обсуждение