Denshattack: как испанские разработчики замахнулись на мир поездами и контркультурой
Интервью с создателями Undercoders о том, как в игре про трюки на поездах оказались байкеры, гярэ и искренний оптимизм
Честно говоря, я наивно встретил Denshattack со скепсисом. Кажется странным, что игра про поезда, которые делают трюки, разговаривает на языке контркультуры. Но потом я понял: это ближе к скейтборд-играм, чем к чему-либо ещё. И пусть скейтерская культура давно стала товаром, но мало кто из скейтеров переквалифицировался в сторону лизания сапог.
Что действительно удивляет — это насколько конкретно здесь всё про 2026 год. Главные враги: злая биотехнологическая корпорация со всеми современными социальными язвами. Неравенство, массовая слежка, тролли в СМИ, полицейское насилие, искусственный интеллект, который убивает мастерство. Не хватает только массовых увольнений — и тогда набор будет полным. И вы берёте эту систему в лоб: собираете экипаж из настоящего сборника японских неформалов, а потом давите их на локомотиве на полной скорости.
Denshattack удаётся делать и то, и другое одновременно: вызывать истерику от смеха и одновременно оставаться радикальным. Это защищает её от обвинений в том, что всё — просто прикольный номер про поезда. Но режиссёр игры Дэвид Хаумандреу (David Jaumandreu) из Undercoders настаивает, что политика в игру не закладывали специально. Она просто выросла, логически и естественно, из мира, который они придумали.
«Может быть, это вообще не было сознательным решением, — рассказывает он. — Просто мы выстроили мир, события в нём, социальные проблемы... и экстраполировали то, что происходит сейчас. Это отражение наших тревог».
Продюсер и дизайнер Ангел Бельтран добавляет: «Когда мы начинали прототип в 2022 году, ИИ ещё не был таким огромным. Сейчас легко видеть связь с ИИ и дата-центрами. Но скейтерская культура по сути своей контркультурна. В ней есть идея переосмысления мира и присвоения его себе. А мы всегда видели игру в неком будущем-соседе Японии, не очень отличающемся от настоящей. Так что почти по случайности мы сделали игру, которая очень привязана к нынешней реальности, даже не задумываясь об этом во время разработки».
Откуда это всё берётся
Логика Undercoders становится понятнее, если посмотреть на их предыдущий проект. В 2019 году студия выпустила SuperEpic: The Entertainment War — сатирический метроидвания про злую мегакорпорацию, которая «контролирует умы через оскорбительные микротранзакции». Враги назывались Senior Monetization Vampire и Slave Team Builder, валюта была Pigcoins.
Критика казалась утрирована. Но потом в 2022 году криптовалюты рухнули, а гейм-индустрия развернулась к массовым увольнениям. «Игра стала намного актуальнее года через два-три после релиза, — вспоминает Хаумандреу. — Иногда у тебя есть идея, и ты доводишь её до логического экстрима, до пародии. А потом спустя три года это становится реальностью».
Denshattack с релизом рассчитался лучше. И если SuperEpic была циничной, то новая игра добавляет реальное знание молодёжных субкультур. Героиня Эми катается на поезде, собирая команду мятежников: гярэ-королеву Йошиэ, хулигана с бейсбольной битой Мадоку, механиков-рокабиллей Шина и Фумихико, и байкера Ямагату из бёсозоку — реальной японской мотоциклетной субкультуры, именем которой названа банда в игре.
Чтобы правдиво показать этих аутсайдеров, Хаумандреу проделал огромную работу: много раз ездил в Японию (с 1998 года), работал там, собирал материал. «Удивило, как узнаваемы разные банды, — рассказывает он. — В конце 90-х в Харадзуку видели гярэ, они были культурным взрывом того времени. В районе Йойоги встречали рокабиллей, они танцевали там на фестивалях, отсылке к 50-м и 60-м. Я много исследовал бёсозоку — смотрел документалку на YouTube о её истоках и философии. Даже если эти субкультуры потеряли популярность и, может быть, причины для существования в постпослевоенную эпоху, дух остался. Если в пятницу вечером вы живёте рядом с дорогой в Токио, вы их услышите — они будят вас посреди ночи».
Западный скейт встречает восточное восстание
Смешивание японских субкультур с западной скейтерской культурой выглядит странной идеей. Хаумандреу и Бельтран — испанцы, и они видели, как неправильно это может быть сделано.
«Было сложно, но и весело, — говорит Бельтран. — Объединить вещи, которые не должны идти вместе. Но мы старались не впадать в стереотипы. Как испанские разработчики мы видели, как всё время как-то неправильно представляют испанскую культуру. Поэтому мы смотрели в основание субкультур: какую музыку они слушают, почему люди присоединяются к группе. Контркультурное движение очень похоже на скейтерское восстание на Западе, поэтому слияние имеет смысл. Гярэ может быть одиночным делом, а бёсозоку — это борьба с системой. Вокеперы ищут своё место в мире вне мейнстрима».
Эми: сердце оптимизма
Героиня Эми — доставщица рамена, которая начала делать трюки на поездах просто для смеха, а потом нашла в этом смысл. Это отличный персонаж, потому что его дуга совпадает с дугой игрока: сначала адреналин от 720-градусных трюков, потом осознание, что это можно использовать, чтобы навредить настоящим врагам.
Но главное — Эми показывает главное сообщение игры: ты не обязан быть активистом-ветераном, чтобы помочь миру. Достаточно доброго сердца.
«Она воспитана в любящей семье, заботится о людях, сопереживает, — объясняет Хаумандреу. — Когда она узнаёт, почему Ямагата так зол на мир, она говорит: давай сделаем его лучше. Даже если я просто хочу веселиться, но есть вещи, которые важнее».
Бельтран согласен: «Для меня Эми мощная именно тем, что мы взяли очень оптимистичный подход. Мы не особо оптимисты по натуре, но это освежает. Я думаю, мы ничего не теряем от оптимизма, и Эми отлично это воплощает. Игроки видят себя в ней — это как нарушение четвёртой стены, потому что вы оба входите в Denshattack за весельем, а потом начинаете беспокоиться о персонажах и этом мире. Несмотря на борьбу с корпорацией и параллели с реальностью, игра остаётся оптимистичной. Сейчас нужен оптимизм!»
Катарсис и фантазия
Но где реальность пересекается с весельём? В катарсисе. В игре вы разбиваете камеры видеонаблюдения, вызываете атаки кайдзю, боретесь с мехой. Каждый уровень стремится к кульминации.
«Когда что-то достигает пика, оно становится очищающим, — говорит Бельтран. — Мы это учитывали при дизайне уровней. Каждый уровень должен удивить. Поезд, что делает трюки — это уже уникально. Но потом мы добавили поезд на колесе обозрения, вулкан, боевого робота. Интенсивные моменты разбросаны по всей игре».
Хаумандреу добавляет: «Это фантазия. Я сам воображал поезд, который катается. Но помните, как в поезде вы смотрите в окно и воображаете, что катаетесь на скейте над пейзажем? Это натуральное расширение этой фантазии. И это были совместные идеи: писатели предлагали сцены, левел-дизайнеры, продюсер. Все входили в поток Denshattack».
Смысл остаётся реальным
И вот в чём суть Denshattack: это игра с поездами, что скачут с рельс и режут радугу в небе. Но в мире, основанном на нашей реальности, с нашими же проблемами. Конечно, боевой трюк не победит корпорацию в реальной жизни. Но в игре есть настоящая вера: изменение — не монополия активистов. Каждый может помочь, и помочь с улыбкой. И в этом есть реальная сила.





Обсуждение