Derelict Star: игра, которая рассердила Джонатана Блоу, но это лучший инди-платформер за годы
Создатель игры ответил на критику Blow в адрес механики P-метра
Пару недель назад в ленте X (Twitter) мне попалась критика Джонатана Блоу (Jonathan Blow), создателя Braid и The Witness, на счёт нового инди-платформера Derelict Star. Об этой игре я раньше не слышал, но среди фанатов сложных платформеров она уже успела обрести аудиторию, тихо набирая обороты после релиза в апреле.
Блоу был недоволен. «Туториал заставил меня рейджквитить», — написал он, переходя на сарказм. «Хаха, вот тебе уча прыжков, которые просто трудные и ничем не интересные, как в любой другой игре, но контролы при этом неуклюжее, чем где-либо ещё, и полировать их никто не будет…» Дальше последовал вердикт: «Нет времени на это. Если в игре есть что-то более интересное, оно не должно быть заперто за такой скучной стеной».
Мне стало интересно, потому что я знаю: Блоу любит платформеры. Он же один делал. Я видел, как он разбирает дизайн 1001 Spikes. Какой же платформер способен так его разозлить? Я добавил Derelict Star в вишлист и забыл о нём.
Но спустя пару недель мне написали, что стоит попробовать Derelict Star, потому что я люблю N++. Этого было достаточно. Купил, просидел шесть часов, и вот что: Джонатан Блоу имеет право на своё мнение, но в этот раз он космически неправ. Derelict Star — это жемчужина.
Потерянный корабль
Derelict Star следит за приключениями безымянного космонавта, у которого закончилось топливо в дороге домой. Чтобы не умереть в одиночестве, нужно разграбить энергоячейки с заброшенного грузовика. Естественно, они лежат не у входа, а где-то в глубине.
По сути, это метроидвания из примерно 500 уникальных экранов. Визуально она стилизована под воображаемую консоль Pico-8: пиксель-арт выглядит так, будто находится на грани между Atari 2600 и 8-битной эрой. Это красиво, но четкость каждого пиксельного угла — это ещё и практическое решение: в precision-платформере нужно видеть, куда прыгаешь.
Derelict Star — это самый педантичный и отточенный движковый платформер, в который я играл в последние годы. Он вызывает то же ощущение, что N++ и Baby Steps, в которые я мог играть месяцами. Чтобы пройти экран, персонаж вооружен только ногами, джетпаком и (в идеале) растущим пониманием того, как скорость и моментум помогут достичь немыслимых высот или пробраться между препятствиями.
Первый урок: из неподвижного положения джетпак поднимает минимально. Но если разбежаться и включить джетпак — высота кратно растёт. Чем дольше бежишь, тем больше скорость, тем выше прыжок. Правда, если стукнешься головой о потолок, упадёшь вниз — нужно быть осторожным.
Первые пять минут Derelict Star кажется неуклюжей и «тяжелой». К десяти минутам управление становится выразительным. Спустя час я начал замечать тонкости: например, отскок от стены для набора инерции. Это было бы невозможно без постепенного «прочувствования» техники.
Игра постоянно показывает нажимаемые кнопки внизу экрана. Она хочет, чтобы ты получал удовольствие от взаимодействия физики с твоими нажатиями. Хочет, чтобы ты с течением времени замечал всё более тонкие детали системы движения — чтобы лучше нацеливаться на прыжки и протискиваться сквозь заградительные полосы препятствий.
P-метр нового поколения
В этом же дисплее есть метр, похожий на P-метр из Super Mario Bros. 3 — он показывает скорость бега Марио. Как указал мне Raigan Burns, разработчик N++, это безумно умная эволюция по большей части бесполезного платформерного механизма.
«Мне нравится, что кто-то взял старый механизм — P-метр из SMB3/SMW — и создал безумную современную переработку, превратив его из деталей в центральный "пазл" игры. Это как то, что The Ramones сделали для доморок музыки», — рассказал Burns по email. Он месяцами восхваляет Derelict Star на Bluesky.
Создатель Derelict Star Джон Уильямс (John Williams), известный как gate, рассказал, что смотрел трансляции, где стримеры проходят кайзо-модификации Super Mario World. Это помогло ему оценить сложность поведения Марио в классике SNES.
«Например, если держать кнопку прыжка в воздухе в Super Mario World, Марио падает медленнее. Но это совсем не очевидно, и базовые уровни этого никогда не требуют. Мой космонавт имеет джетпак как визуальную метафору, чтобы сделать этот механизм интуитивнее», — объяснил Williams.
Он также вдохновлялся оригинальной N: «Я много играл во flash-версию N. Помню, читал статью авторов о программировании физики, но тогда не понимал половину. Мой космонавт наследует инерцию от платформ и конвейеров, потому что эстетически важно, чтобы космонавт подчинялся физике. Моя реализация похоже, неосознанно позаимствовала много из N. Или мы просто столкнулись с похожими проблемами и нашли похожие решения».
Недостаточно моментума
Платформеры с оригинальным подходом к физике и инерции — от Super Mario World до Super Meat Boy и N++ — становятся редкостью. Удовольствие в таких играх заключается не только в прохождении уровней, но в самом управлении персонажем, который при мастерстве двигается как цифровой балет.
Я спросил Williams, не считает ли он, что в дизайне платформеров движение персонажа — ощущение от управления — часто игнорируется.
«Меня расстраивает, что много инди-платформеров почти не имеют моментума, — ответил он. — Я не против платформеров, похожих на Mega Man, если они делают что-то другое интересное. Но моментум-ориентированный платформинг недостаточно представлен. Особенно в метроидванях и открытых платформерах. Если второ-секундный геймплей скучен, теряется мотивация исследовать и взаимодействовать. Я хочу, чтобы система награждала внимание игрока. Создание глубоких систем, которые нужно прочувствовать — вот путь».
Ответ создателя на Blow
На критику Blow, Williams ответил просто: «Я считаю, что Blow неправильно понял, о чём игра. Его пост намекал, будто есть второй слой пазлов типа Fez или Animal Well, и туториал несправедливо от них закрывает. Derelict Star почти полностью сосредоточена на тонкостях механики движения. Если на десятой минуте ему не нравилось, маловероятно, что на сотой или тысячной было бы иначе».
В оригинальной ветке на X Blow оспаривал мнение о том, что контролы в Derelict Star неполировыные или «неуклюжие». Он ответил: «Используются базовые техники, которые платформеры применяют десятилетиями. Но это не имеет отношения к моему замечанию, что если игра становится интереснее в аспекте пазлов, это не должно быть закрыто скучной стеной».
Это заявление указывает на непонимание того, что делает Derelict Star, и Williams согласен: «Blow называет некоторые решения дизайна "объективно плохими". Я отвергаю такой подход. В дизайне нет универсальных истин. Всё имеет компромиссы. Каждое решение подчеркивает одни аспекты и скрывает другие. Важно, чтобы выбор был согласован с целями дизайна».
Блоу имеет право на своё мнение, и его критика только усиливает мое желание рассказать о Derelict Star — драгоценной игре для «больных» платформингом вроде меня. За простецким лицом скрывается игрушка, в которую я буду играть месяцами. Как все хорошие движковые платформеры, даже в падениях она кайфует. Советую попробовать.
Читать ещё

Phonopolis от Amanita Design вышла, и это сработало

В Fraymakers появился парень из Spelunky, и теперь я знаю его имя

The Florist: цветочный хаос в стиле Resident Evil


Обсуждение