#game-design
Совет Габе Ньюэлла о хакинге в играх спустя 13 лет остаётся актуальным
Спустя 13 лет речь Габе Ньюэлла о том, как разработчики должны относиться к творчеству игроков, снова становится вирусной. И она стоит того, чтобы её услышали.
Как Endless Legend 2, Humankind 2 и Civilization 7 решают проблему надоевшей глубинной игры
В 4X-стратегиях есть неприятная закономерность: первые часы игры захватывают, но к середине кампании всё становится предсказуемым и однообразным. Разработчики Amplitude Studios и Firaxis наконец начали это менять.
«Если игрок тебе доверяет, он не будет перезагружать сохранения»: почему разработчики лучших RPG учат нас проигрывать
Разработчики классических RPG объясняют, почему прятать неудачу под бесконечными перезагрузками — это пропускать самое интересное. Как изменить отношение игроков к провалам и научить их доверять авторам.
Смерть фетч-квестов — лучшее, что случилось с RPG
Фетч-квесты были язвой RPG-индустрии целое десятилетие. Blood of Dawnwalker демонстрирует, как новое поколение игр уходит от надоевших циклов в пользу действительно интересных миссий с реальным влиянием на сюжет.
Dragon's Dogma 2: почему Запад любит трудности, а Япония их ненавидит
Западные игроки ценят механические трудности в Dragon's Dogma 2, а японские фанаты просят их убрать. Продюсеры Capcom рассказали, почему угодить обеим аудиториям одновременно — кошмар для разработчиков.
Харви Смит умолял Microsoft выпустить финальный патч Redfall после увольнения
Харви Смит рассказал, что после закрытия Arkane Austin договорился с Microsoft отпустить его команду обратно в офис, чтобы выпустить финальный патч для неудачного Redfall. Версия 1.4 исправила тысячи багов, и разработчик уверен, что с такой версией игра произвела бы совсем другое впечатление.
Phantom Blade Zero раскрыла свой связный мир с восемью рисованными картами
На прямом эфире PlayStation State of Play разработчики Phantom Blade Zero рассказали о структуре мира: восемь карт в стиле китайской каллиграфии соединяются в единое пространство с опциональными локациями и скрытыми секретами.
Разработчик The Witcher 3 рассказал, как убедить игроков в реальности NPC-симуляции
Персонажи The Witcher 3 должны были выглядеть живыми и реальными. В CD Projekt Red потратили немало сил, чтобы убедить игроков, что симуляция жизни в городках — это не просто красивое фэйковое шоу.
Создатель Kerbal Space Program рассказал о Flash-игре Top Gear, которая его вдохновила
Фелипе Фаланге, создатель Kerbal Space Program, поделился историей своего увлечения играми и показал, что установлено на его ПК — от классического Full Throttle до новейшего Flight Simulator 2024 и Old School RuneScape, где он провёл более 2000 часов.
Dead Rising показала другой путь для открытых миров, и другим играм стоит перенять её идеи
Dead Rising доказала, что открытый мир можно строить совершенно иначе — спешить тем, кто хочет, отдыхать спешащим, и не давать указаний, только возможности. За 20 лет индустрия этот урок так и не выучила.
Дизайнер WoW раскрыл, как Blizzard балансировал рейды без инструментов для измерения урона
В эпоху ванильного WoW у Blizzard не было надёжных данных о том, сколько урона способны выдавать игроки. Разработчики протестировали каждый класс на манекенах, а потом для подстраховки добавили 30% к здоровью босса.
Как разработчикам не утонуть в сложности: история симуляторов колоний от Dungeon Keeper до Dwarf Fortress
Симулятор колонии — чуть ли не единственный жанр, рождённый именно на ПК. Мы поговорили с создателями Dwarf Fortress, RimWorld и Maia о том, как управлять тысячами виртуальных персонажей, не задушив игрока деталями.
007 First Light пришлось ослабить в кулаках, чтобы спасти стелс IO Interactive
Старший дизайнер боевой системы 007 First Light рассказал, как разработчикам пришлось балансировать между стельсом и прямой атакой — в какой-то момент карате Бонда угрожало полностью затмить скрытность.
Священная лестница: как разработчики полюбили то, что раньше проклинали
Лестница — это не просто способ подняться выше. За простым геймплейным элементом скрывается целый арсенал дизайнерских головоломок, которые разработчики учились решать десятки лет. От мучительных ошибок Rainbow Six на PS1 до философских трёхминутных восхождений в Metal Gear Solid 3.
Stellar Jockeys о Brigador Killers: «Мы делаем boy slop, но это в порядке»
Создатели Brigador рассказали, почему их хардкорные мех-симуляторы не для всех — и почему это правильное решение. По их мнению, креативный компромисс в играх приводит только к тому, что разработчики разговаривают сами с собой.
В Star Wars Galaxies мог быть режим с перманентной смертью Джедаев
Режиссёр Star Wars Galaxies Раф Костер вспомнил о заброшенной идее: Джедаи с перманентной смертью, которые должны были прятаться от охотников, Мары Джейд и самого Дарта Вейдера. Это могло бы быть совсем другой игра — если бы технические проблемы и маркетинг не встали поперёк.
Легенда уровневого дизайна Sjoerd De Jong ушёл из Epic Games
Sjoerd De Jong, один из пионеров Unreal Engine и главный евангелист двигателя в Epic Games, покинул компанию. За четверть века он помог сотням студий и встретился с миллионами разработчиков по всему миру.
Ветеран Capcom предложил идею Resident Evil как игру про спасение зомби
Кендзи Огуро из Capcom в интервью предложил сделать спин-офф Resident Evil по образцу Monster Hunter Stories — но вместо ловли монстров игроки лечили бы зомби и возвращали им человеческий облик. Это был просто мозговой штурм в беседе, но идея звучит интригующе.
Derelict Star: игра, которая рассердила Джонатана Блоу, но это лучший инди-платформер за годы
Derelict Star — это метроидвания с одержимостью к физике и моментум-платформингу. Игра разозлила Джонатана Блоу, но разработчик считает, что создатель Braid просто не понял, о чём на самом деле игра.
Ветеран Splinter Cell раскритиковал реалистичное освещение в стелсах
Клинт Хокинг, легендарный дизайнер Splinter Cell и Far Cry, высказался о том, что реалистичное современное освещение серьёзно осложнило разработку стелс-игр. По его мнению, продвинутая симуляция света и теней теперь делает сложнее понять игроку, где он видим, а где скрыт.
ММО лучше, когда классы разбалансированы — нужно просто делать это специально
Идеальный баланс в ММО — это на самом деле ошибка дизайна. Final Fantasy 14 движется в сторону намеренного разбалса классов, и это может быть ключ к более интересной игре.
Разработчики KCD2 специально наделили Генри репликами в режиме фото, чтобы помешать читерам
Разработчики Kingdom Come: Deliverance 2 встроили в photo mode неожиданную защиту от абуза — главный герой Генри будет издавать звуки каждый раз, когда вы включаете режим съёмки. Это не просто деталь для погружения, а действительно работающий механизм против читерства.
Пошаговая тактика победила: почему turn-based лучше для ролевых игр
Фрейзер снова берёт в руки оружие в споре о том, какая боевая система подходит CRPGs лучше всего. На этот раз в его поддержку и разработчики: даже те, кто начинал с real-time-with-pause, переходят на turn-based.
Такаши Тэдзука уходит на пенсию
Такаши Тэдзука, один из самых знаменитых разработчиков Nintendo с четырёхдесятилетней карьерой, уходит на пенсию. Дизайнер отработает в компании до конца июня.
Креативный директор Warhorse объяснил, почему сложность — главная фишка Kingdom Come
Новый креативный директор Warhorse Studios Прокоп Йиржа поделился философией разработки Kingdom Come: Deliverance 2. В отличие от большинства студий, которые избавляют игры от всех точек трения, Warhorse считает, что сложность и нечёткость механик — это не баги, а фишка. Такой подход делает маленькие достижения, вроде собственной кровати, действительно значимыми.