#game-design

Легенда уровневого дизайна Sjoerd De Jong ушёл из Epic GamesИндустрия

Легенда уровневого дизайна Sjoerd De Jong ушёл из Epic Games

Sjoerd De Jong, один из пионеров Unreal Engine и главный евангелист двигателя в Epic Games, покинул компанию. За четверть века он помог сотням студий и встретился с миллионами разработчиков по всему миру.

2 мин·👁 5825💬 0🔥 3921 июн в 20:30
Ветеран Capcom предложил идею Resident Evil как игру про спасение зомбиНовости

Ветеран Capcom предложил идею Resident Evil как игру про спасение зомби

Кендзи Огуро из Capcom в интервью предложил сделать спин-офф Resident Evil по образцу Monster Hunter Stories — но вместо ловли монстров игроки лечили бы зомби и возвращали им человеческий облик. Это был просто мозговой штурм в беседе, но идея звучит интригующе.

2 мин·👁 3985💬 0🔥 391 июн в 17:00
Derelict Star: игра, которая рассердила Джонатана Блоу, но это лучший инди-платформер за годыОбзоры

Derelict Star: игра, которая рассердила Джонатана Блоу, но это лучший инди-платформер за годы

Derelict Star — это метроидвания с одержимостью к физике и моментум-платформингу. Игра разозлила Джонатана Блоу, но разработчик считает, что создатель Braid просто не понял, о чём на самом деле игра.

5 мин·👁 7989💬 2🔥 3426 мая в 07:30
Ветеран Splinter Cell раскритиковал реалистичное освещение в стелсахИндустрия

Ветеран Splinter Cell раскритиковал реалистичное освещение в стелсах

Клинт Хокинг, легендарный дизайнер Splinter Cell и Far Cry, высказался о том, что реалистичное современное освещение серьёзно осложнило разработку стелс-игр. По его мнению, продвинутая симуляция света и теней теперь делает сложнее понять игроку, где он видим, а где скрыт.

2 мин·👁 9489💬 0🔥 2121 мая в 16:00
ММО лучше, когда классы разбалансированы — нужно просто делать это специальноИндустрия

ММО лучше, когда классы разбалансированы — нужно просто делать это специально

Идеальный баланс в ММО — это на самом деле ошибка дизайна. Final Fantasy 14 движется в сторону намеренного разбалса классов, и это может быть ключ к более интересной игре.

4 мин·👁 7247💬 0🔥 1416 мая в 17:30
Разработчики KCD2 специально наделили Генри репликами в режиме фото, чтобы помешать читерамНовости

Разработчики KCD2 специально наделили Генри репликами в режиме фото, чтобы помешать читерам

Разработчики Kingdom Come: Deliverance 2 встроили в photo mode неожиданную защиту от абуза — главный герой Генри будет издавать звуки каждый раз, когда вы включаете режим съёмки. Это не просто деталь для погружения, а действительно работающий механизм против читерства.

1 мин·👁 1229💬 0🔥 711 мая в 17:00
Пошаговая тактика победила: почему turn-based лучше для ролевых игрИндустрия

Пошаговая тактика победила: почему turn-based лучше для ролевых игр

Фрейзер снова берёт в руки оружие в споре о том, какая боевая система подходит CRPGs лучше всего. На этот раз в его поддержку и разработчики: даже те, кто начинал с real-time-with-pause, переходят на turn-based.

2 мин·👁 6245💬 0🔥 229 мая в 18:30
Такаши Тэдзука уходит на пенсиюИндустрия

Такаши Тэдзука уходит на пенсию

Такаши Тэдзука, один из самых знаменитых разработчиков Nintendo с четырёхдесятилетней карьерой, уходит на пенсию. Дизайнер отработает в компании до конца июня.

1 мин·👁 3176💬 0🔥 208 мая в 13:30
Креативный директор Warhorse объяснил, почему сложность — главная фишка Kingdom ComeИндустрия

Креативный директор Warhorse объяснил, почему сложность — главная фишка Kingdom Come

Новый креативный директор Warhorse Studios Прокоп Йиржа поделился философией разработки Kingdom Come: Deliverance 2. В отличие от большинства студий, которые избавляют игры от всех точек трения, Warhorse считает, что сложность и нечёткость механик — это не баги, а фишка. Такой подход делает маленькие достижения, вроде собственной кровати, действительно значимыми.

3 мин·👁 1733💬 0🔥 177 мая в 17:00
#game-design | DUNGEN