#game-design
ИндустрияСвященная лестница: как разработчики полюбили то, что раньше проклинали
Лестница — это не просто способ подняться выше. За простым геймплейным элементом скрывается целый арсенал дизайнерских головоломок, которые разработчики учились решать десятки лет. От мучительных ошибок Rainbow Six на PS1 до философских трёхминутных восхождений в Metal Gear Solid 3.
НовостиStellar Jockeys о Brigador Killers: «Мы делаем boy slop, но это в порядке»
Создатели Brigador рассказали, почему их хардкорные мех-симуляторы не для всех — и почему это правильное решение. По их мнению, креативный компромисс в играх приводит только к тому, что разработчики разговаривают сами с собой.
ИндустрияВ Star Wars Galaxies мог быть режим с перманентной смертью Джедаев
Режиссёр Star Wars Galaxies Раф Костер вспомнил о заброшенной идее: Джедаи с перманентной смертью, которые должны были прятаться от охотников, Мары Джейд и самого Дарта Вейдера. Это могло бы быть совсем другой игра — если бы технические проблемы и маркетинг не встали поперёк.
ИндустрияЛегенда уровневого дизайна Sjoerd De Jong ушёл из Epic Games
Sjoerd De Jong, один из пионеров Unreal Engine и главный евангелист двигателя в Epic Games, покинул компанию. За четверть века он помог сотням студий и встретился с миллионами разработчиков по всему миру.
НовостиВетеран Capcom предложил идею Resident Evil как игру про спасение зомби
Кендзи Огуро из Capcom в интервью предложил сделать спин-офф Resident Evil по образцу Monster Hunter Stories — но вместо ловли монстров игроки лечили бы зомби и возвращали им человеческий облик. Это был просто мозговой штурм в беседе, но идея звучит интригующе.
ОбзорыDerelict Star: игра, которая рассердила Джонатана Блоу, но это лучший инди-платформер за годы
Derelict Star — это метроидвания с одержимостью к физике и моментум-платформингу. Игра разозлила Джонатана Блоу, но разработчик считает, что создатель Braid просто не понял, о чём на самом деле игра.
ИндустрияВетеран Splinter Cell раскритиковал реалистичное освещение в стелсах
Клинт Хокинг, легендарный дизайнер Splinter Cell и Far Cry, высказался о том, что реалистичное современное освещение серьёзно осложнило разработку стелс-игр. По его мнению, продвинутая симуляция света и теней теперь делает сложнее понять игроку, где он видим, а где скрыт.
ИндустрияММО лучше, когда классы разбалансированы — нужно просто делать это специально
Идеальный баланс в ММО — это на самом деле ошибка дизайна. Final Fantasy 14 движется в сторону намеренного разбалса классов, и это может быть ключ к более интересной игре.
НовостиРазработчики KCD2 специально наделили Генри репликами в режиме фото, чтобы помешать читерам
Разработчики Kingdom Come: Deliverance 2 встроили в photo mode неожиданную защиту от абуза — главный герой Генри будет издавать звуки каждый раз, когда вы включаете режим съёмки. Это не просто деталь для погружения, а действительно работающий механизм против читерства.
ИндустрияПошаговая тактика победила: почему turn-based лучше для ролевых игр
Фрейзер снова берёт в руки оружие в споре о том, какая боевая система подходит CRPGs лучше всего. На этот раз в его поддержку и разработчики: даже те, кто начинал с real-time-with-pause, переходят на turn-based.
ИндустрияТакаши Тэдзука уходит на пенсию
Такаши Тэдзука, один из самых знаменитых разработчиков Nintendo с четырёхдесятилетней карьерой, уходит на пенсию. Дизайнер отработает в компании до конца июня.
ИндустрияКреативный директор Warhorse объяснил, почему сложность — главная фишка Kingdom Come
Новый креативный директор Warhorse Studios Прокоп Йиржа поделился философией разработки Kingdom Come: Deliverance 2. В отличие от большинства студий, которые избавляют игры от всех точек трения, Warhorse считает, что сложность и нечёткость механик — это не баги, а фишка. Такой подход делает маленькие достижения, вроде собственной кровати, действительно значимыми.