Double Fine вышла из Microsoft: Шейфер берёт студию в свои руки
Глава студии объяснил, почему независимость — единственный выход для компании
Double Fine официально перешла в независимый статус после того, как новый глава Xbox Аша Шарма (Asha Sharma) объявила о сокращениях на 3200 человек. Шейфер не стал ждать худшего и вывел студию из объятий Microsoft.
Путь до этого момента выглядел неоднозначно. После хвалёного Psychonauts 2 студия выпустила Keeper в 2025 году и Kiln в 2026-м. Первый получил приличные оценки критиков, но особого резонанса ни один из них не создал. Шейфер винит в этом не себя и команду, а смену курса в руководстве Xbox.
Как всё началось
Всё пошло не так, когда Шарма посетила студию якобы в режиме «слушания». На словах это выглядело хорошо, но когда начальница Xbox начала рассказывать о переменах в видении издательства, стало ясно: это не сулит ничего хорошего для Double Fine.
«У нас была общая миссия — выпускать великие игры на Game Pass. А потом их миссия изменилась. Я не могу представить никакую прибыльность, которая спасла бы нас, если только мы не создали бы что-то вроде Minecraft в тот год», — рассказал Шейфер в интервью Bloomberg.
Игра не случилась, но Шейфер не страдает из-за этого. Скорее наоборот — он даже философичен по поводу ситуации в индустрии в целом.
Кто виноват — так это я
«Индустрия полна ужасных вещей, и я не могу изменить большинство из них. Я как капитан маленькой рыболовной лодки. Волноваться о справедливости океана? Не имеет смысла. Нужно просто держать лодку на плаву, попытаться понять: то риф впереди или стая рыб? Там деньги?» — так Шейфер описывает свой подход к ситуации.
При этом глава Double Fine чувствует личную ответственность за будущее студии. Он категоричен: именно он, а не Шарма, решает судьбу Double Fine. Если что-то произойдёт с компанией — вина целиком на нём. Образно выражаясь, это его выбор и его ответственность.
Но даже выход из Microsoft не обошёлся без потерь. Спустя несколько месяцев после разрыва Шейфер был вынужден уволить 23 человека, чтобы обеспечить выживание студии. Правда, он попытался держать их на зарплате ещё три месяца перед окончательным решением — что говорит о его желании ответственно подойти к сложной ситуации.
Новый старт
Несмотря на всё, Шейфер звучит воодушевлённо. Уход из корпорации воспринимается им как творческое возрождение. Многие сотрудники устали от циклических корпоративных перемен и ушли, но оставшиеся видят в независимости новую возможность.
Оптимизм Шейфера касается и прошлых игр студии. Он уверен, что Keeper — игра с гораздо более широкой аудиторией, чем её обложка может предположить. По его словам, это именно тот тип игры, который понравился бы людям, которые обычно не играют.
«Мы никогда не пытались сделать игру, которая, как мы думали, будет убыточной. Люди могут сказать: "О, Keeper выглядит как артхаус, никто не ждёт хита." Но для меня это игра, которая понравилась бы людям, не привыкшим к видеоиграм. Я действительно верю в массовую привлекательность Keeper. Если нам удастся достучаться до этой аудитории, мы сможем им понравиться», — говорит он.
Что касается Kiln — тут цифры менее утешительные. На момент выхода пик онлайна составил 193 игрока в SteamDB. Правда, это была в основном Game Pass игра, так что Steam-статистика не отражает реальной картины.
Тем не менее, Шейфер верит, что Double Fine на правильном пути. Независимость — шанс создавать то, во что верит сама студия, без давления издательского руководства. И похоже, этот шанс уже галvanizирует творческую энергию в офисе.





Обсуждение