Индустрия2 мин чтения · 11 сентября 2026 г. в 20:30 (МСК)

Игры забыли, как делать динамическую расчленку

Wolverine и Onimusha напомнили, почему нам так не хватает техники из Metal Gear Rising

👁 1 817 просмотров·👍 13🔥 20·💬 0
Игры забыли, как делать динамическую расчленку

Окружающие Insomniac's Marvel's Wolverine и Capcom's Onimusha: Way of the Sword хайп — вещь справедливая. Но оба проекта напомнили мне об одной простой вещи, которую индустрия потеряла ещё в феврале 2013 года: о динамической расчленке врагов.

Никто особо не жалуется на это, и я не понимаю почему. Количество игр с мечами и количество игр, где мечи работают как мечи, — это ужасно непропорциональное соотношение.

Когда это работало

Вернёмся на E3 2010. Platinum Games анонсировала Metal Gear Solid: Rising трейлером, который до сих пор считается одним из самых зрелищных в истории. Да, к тому времени Sony уже наворочала с предрендеренными кинематиками, поданными как геймплей, поэтому любую красивую картинку смотрели со скепсисом. Но Rising показывала именно геймплей — и такой, которого никто не видел.

Райден резал не только врагов, но практически всё вокруг, в любом направлении. Это было дикое и, главное, честное геймплейное пространство. В финальной версии, известной как Metal Gear Rising: Revengeance, технику немного подтянули (нельзя было мгновенно нарезать любого врага, встреченного на пути), но суть осталась. Смелый ход для игры, которой сейчас уже 20 лет.

Все обожали эту свободу. Я бы даже сказал, что Revengeance испортила всё остальное сабельное боевое мастерство в играх, потому что ни в одной игре после этого такая механика так и не появилась. Может, сюжет Rising оказался настолько дикий (там же герой с мегаломанией хотел «сделать страну снова великой»), что исполнители подумали: если добавим это в другие игры, все вспомнят про этот бредень? Это вообще самое странное, что когда-либо было в Metal Gear Solid?

Давило и раньше

И это была не первая жертва. В Jedi Knight 2: Jedi Outcast (2002) разработчики нормально спроектировали динамическую расчленку светового меча. Технологически это было менее масштабно, чем в Revengeance, но для 2002 года — впечатляюще. В финальной версии механика заблокирована из-за рейтинговых советов, хотя игроки на ПК могут её разблокировать и получить, пожалуй, лучший Star Wars-боевик всех времён.

Я понимаю, почему Star Wars, традиционно дружелюбная к детям серия, стеснялась расчленок. Даже кровотека в них нет, и в фильмах такое постоянно. Но что я не понимаю — это почему сейчас игры так рьяно показывают здоровенные мечи в руках здоровенных парней, которые потом работают как палки до конца боя.

Onimusha — про самурая. Если фильмы меня не обманывают, самурай может буквально разделить проблемы пополам. Но в новой Onimusha это срабатывает только когда враг почти мёртв и вы запускаете финальную анимацию. До этого меч — просто красивая дубина. То же самое с Wolverine: главный герой известен количеством острых клинков и количеством незавершённых враждебных тел, оставляемых в фильмах. Но даже с ним геймплей не позволит вам настоящий карнаж.

Почему это важно

Технология существует. Я готов спорить, что ни один геймер не отказался бы от реалистичного (и, главное, забавного) боевого стиля с клинками. А ведь компании тратят неисчислимые ресурсы на графический реализм, который большинству не нравится. Вот почему бы не включить уже готовую фишку, которую все давно хотят?

#Action#wolverine#onimusha#geymplei#metal-gear-rising#dyuzain
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...