Echo Weaver: когда метроидвания не запирает ничего и просит тебя её сломать
Timeloop-головоломка от Moonlight Kids отпускает игрока на свободу уже с первой минуты
Ожидания оправданы
Писать про новую 2D-головоломку в жанре метроидвания с петлёй времени под названием Echo Weaver сложно, потому что почти всё необходимое для прохождения игры открыто перед тобой с самого первого момента. С того самого момента, когда ты пробуждаешься в глубинах луны, в развалинах некогда великой цивилизации.
Сюжет вкратце: ты — вечно перезагружающийся робот-мальчик, который пытается разобраться, что вообще произошло. Исследуешь заросшие биомы, расследуешь поломанные машины, выполняешь поручения для горсточки разноцветных инопланетян и вызываешь голографические воспоминания о собственном создании. Разработчики Moonlight Kids подчёркивают: единственное, что ты действительно добываешь в процессе — это знание. Есть парочка улучшений, но никаких основных навыков не разблокируется. Вместо этого всё уже здесь, ждёшь ли ты в обучающей области или просто бьёшь по кнопкам наугад, экспериментируя с окружением.
Собственно, если я расскажу тебе об абилках подробнее, я испорчу впечатление — точно как при объяснении небесной механики в Outer Wilds, главном вдохновении Echo Weaver. Поэтому если ты уже хочешь купить игру (мой вердикт после четырёх часов: яркая, осмысленная, свободолюбивая головоломка в стиле метроидвании с минимум боевки и несколькими шероховатостями) — лучше прочувствуй игру сам, прежде чем читать дальше.
Время как ресурс
Петля времени в Echo Weaver — гибкий, буквально съедобный ресурс. Поначалу петля коротка: у тебя есть примерно минута на действие, но ты можешь растягивать время, собирая синие кристаллы (их полно рядом со стартовой точкой). Петля имеет максимальную длительность, в течение которой происходят события — двери запираются, валятся валуны. Приятно угадывать, как оказаться в нужном месте в нужное время, но это не так сотрясает до основания, как циклические трансформации небесных тел в Outer Wilds.
Ты также можешь активно сжигать время, расходуя полоску, чтобы восстановить здоровье. Но врагов здесь мало, поэтому это редко необходимо. В целом ты не будешь особенно озабочен поиском кристаллов, если придерживаешься предложенных маршрутов паркура. Есть несколько удалённых регионов, где кристаллов скуднее, и нужно будет немного пофармить перед экспедицией, но в основном ты рискуешь остаться без времени, только если чересчур увлечёшься копьём.
Копьё как инструмент
Копьё (glaive) — твоё главное орудие. Можешь бросить его горизонтально или вертикально. Кидаешь как бумеранг — убиваешь врагов, разбиваешь мусор, собираешь кристаллы. Или швыряешь в полную силу, чтобы оно летело за экран. Когда копьё в полёте, оно летит по прямой, пока не застрянет в чём-то или не достигнет верхней границы карты, после чего падает вниз. Отзовешь его кнопкой. Звучит не очень полезно, но вот в чём фишка: есть способ телепортироваться на позицию копья.
Иногда разработчики ограничивают эту механику, строя головоломки вокруг неё. Например: бросаешь копьё вниз по трубе и телепортируешься за лазерный барьер. Но большая часть мира открыта — огромный, ярко раскрашенный том космоса с плавающими островами и растениями. Когда прыгаешь под фиолетовым небом, всегда хочется швырнуть копьё куда-нибудь вверх и посмотреть, что откроется.
Иногда выпадаешь в сеть шипов и летишь вниз до смерти (разработчики искусственно добавили мгновенную смерть на очень большой высоте, вместо того чтобы дать возможность упасть всю дистанцию). Но часто находишь себя в энд-гейм секции, миновав кучу паркура и головоломок, включая туториалы новых движений и развивающуюся сюжетную линию.
Я уважаю решение разработчиков позволить тебе "сломать" игру. По сути, копьё превращает тебя в шахматную ладью — можешь двигаться на любое расстояние по горизонтали или вертикали. Вопрос, как и в immersive sim'ах, в том, насколько такие "ломки" — часть дизайна. Конечно, ты должен "читерить", чтобы попасть в некоторые места до их закрытия. Это становится забавной игрой в кошки-мышки с разработчиками, и Moonlight Kids в это вкусили, разбросав мистические столпы с таблицей рекордов в спидран режиме по тайным местам. Они хотят, чтобы ты прорезал мир способами, которые они не предусмотрели.
Основы паркура
Если забыть про копьё и его телепортацию, Echo Weaver становится добротным, но незамечательным платформером. Можешь скользить, делать двойной прыжок, прыгать по стенам и нырять вниз головой для ускорения падения (роботник, к счастью, стойко переносит удары). До сих пор не встретил ни одного движения, которое не было бы сделано лучше в Ori and the Blind Forest или Sundered, но то, что здесь есть, доставляет удовольствие — особенно потому что мир прекрасен. Затопленные соборы с висящими надгробиями, резервуары из жужжащих труб и облупившейся краски, высокие пещеры, покрытые мягким мхом и драгоценными камнями.
Единственное, что смущает — это сценарий, который старается быть остроумным и многословным там, где арт-дизайн намеренно туманен и намекает. Например: в твоей голове живёт голографический кот-помощник, который ведёт таблицу "зацепок" для навигации по петле. К счастью, кот не особо говорлив во время исследования. Я не ненавижу сценарий, но он тянет меня вниз, когда механика копья подталкивает смотреть в небеса и вить лабиринты так, как хочется тебе. Подробности найдёшь на Steam.
Релиз и платформы
Echo Weaver вышла в раннем доступе Steam. Полный релиз запланирован на 2026 год. Игра доступна на ПК.

Обсуждение