Empulse не Titanfall 3, но царапает именно тот зуд — интервью с CEO 1047 Games
Впечатления от демо движухера вдохновлённого паркур-шутерами, и разговор с Яном Пруло
"Мы хотели сделать упор на движение"
1047 Games известны в основном серией Splitgate — портальными шутерами, и немного известны красной кепкой, из-за которой CEO Ян Прулоу (Ian Proulx) снискал себе славу на Summer Game Fest. Тогда он вышел на сцену в эпатажной кепке "Make FPS Great Again" и запостил что-то о возрождении жанра. Апология не спасла: Splitgate 2 запал, и теперь студия восстанавливается.
Empulse, что выходит в ранний доступ прямо сейчас (после демо на Steam Next Fest), для 1047 Games — это шанс забыть о том провале. И одновременно — испытание на прочность, потому что игру уже сравнивают с Titanfall, ичаще всего неблагоприятно. Но после нескольких часов с демо ясно: Empulse стартует с правильного места. Меньше шумихи, больше быстрого, красивого движения.
Сам Прулоу спешит со смыслом. "Мы не пытаемся сделать Titanfall 3", — объясняет он в интервью. "Я видел заголовки вроде "Это спиритуальный сиквел Titanfall", но мы не ставили себе такую задачу. Мы хотим сделать отличный движенческий шутер, и да, вдохновляемся Titanfall и Black Ops III, но наша игра совсем другая".
Сходства с робомехами Respawn, правда, далеко не поверхностные. Матчи Empulse — это компактные 6v6 перестрелки, где большинство времени ты вбегаешь на стены, скользишь сквозь узкие места и прыгаешь между зданиями на турбо-ускорении. Самая обычная беготня по земле здесь смертельна, как и промах. Через несколько минут на поле появляются мехи — и тут игра становится ещё динамичнее. Это явно намёк на Titanfall, но со своей изюминкой.
Что касается паркура — Empulse копирует самое главное и копирует хорошо. Ощущение веса, липкость при беге по стенам, баланс между неповоротливостью и плавностью — всё это оставляет приятное впечатление. Карты в демо выглядят скучновато (стандартные промышленные интерьеры), но прыгать по ним просто радость. Вертикальная, трёхмерная боёвка получается напряженной и не скучной.
Прулоу указывает на более свободную, как в Splitgate, стрельбу с бёдра как на главное отличие. Это действительно держит темп высоким — движение не штрафуется неточностью, а наоборот поощряется. Но самое большое отличие — в механике мехов. Вместо того чтобы каждый пилот получил свой мех, на карте появляются два общих, которые нужно отбить у команды противника, как ракетный лаунчер в Halo.
"Мы захотели сделать упор на движение, мехи — это просто мощный бонус", — объясняет Прулоу. "Как в Halo: ты дерёшься за ракетный лаунчер, получаешь преимущество, потом он кончается. Вот такой же цикл здесь. Каждые несколько минут мехи спауняются, весь лобби узнает об этом и кидается их отбить. Это держит фокус на пилот-плеях".
Ещё одно отличие — PAINT-гранаты (Plasma Activated Infusion of Nanotech). Это не взрывчатка, а краска, как в Portal 2. Стандартная PAINT ускоряет, другие варианты усиливают прыжок или лечат. Прулоу считает, что современные шутеры забыли о креативных гаджетах.
"В Splitgate 2 мы это прощали, и я думаю, многие игры это упускают", — рассказывает он. "Часто оборудование получается как побочный эффект. Мол, ладно, гранату всё равно надо, и стим-шот тоже есть везде. Когда мы делали Empulse, подумали: всё должно вращаться вокруг движения. Зачем копипастить? Можно же придумать что-то новое".
На практике эти гранаты приводят к веселым, почти лубочным моментам. В одном матче вся моя команда собралась защищать позицию у единственного входа. Я машинально запустил speed-гранату как фраг — и весь дверной проём покрылся ускоряющей жидкостью. Враги не заставили себя ждать, и их залп кнопочников на ускорении нас снёс.
Такие моменты шутовской случайности — хороший знак. Если Empulse разовьёт такой стиль, она не будет восприниматься просто как мешанина из двух других игр. А пока что главное — это весело. И это не только ностальгия по Titanfall 2016 года.
Но я всё равно должен был спросить про кепку. Прулоу до сих пор думает, что шутеры в кризисе?
"Я бы переформулировал!", — смеётся он. "Не скажу, что они в беде. Есть отличные игры. Marathon, к примеру — недооценённый фильм, мне он нравится. Но я бы сказал, что внутри жанра FPS есть поджанры, которые недостаточно представлены. Движенческие шутеры — как раз один из них. Я честно хочу, чтобы вышла Titanfall 3, и я это отстаиваю. Но мне кажется, что есть поджанры, которые нужны. Движенческие шутеры, арена-шутеры — это то, чего нам не хватает. Empulse — это попытка добавить сюда энергии. И я надеюсь, что она сработает, потому что это правда забытый, но классный жанр".
Читать ещё

Студия Kwalee Labs уволила весь коллектив разработчиков Luna Abyss спустя месяц после релиза

Nightdive представила трейлер и демо ремастера культового шутера SiN

Quake Champions получила огромное обновление и боевой пасс в честь 30-летия серии


Обсуждение